mardi 8 avril 2014

Méthode d'écriture de scénarios

Le boulot de MJ est un job passionnant, si passionnant qu'il existe tout un tas de théories et d'articles qui abordent les éléments qui gravitent autour, de l'utilité des dés à l'organisation d'une session. Depuis quelques semaines, je développe (pour mes parties de Numenera) une méthode d'écriture de scénario un peu particulière qui me permet d'avoir l'histoire sous les yeux et les éléments importants.

Il faut avouer que si l'écriture d'un scénario est une étape importante (dans les jeux traditionnels, j'entends) il n'est pas toujours aussi facile de s'y reporter en plein milieu d'une session - il suffit de tenter de faire jouer un scénario du commerce pour le comprendre. La méthode la plus simple c'est de prendre des notes pour les avoir à côté de soi, ce qui consiste plus ou moins à réécrire le scénario en extrayant les choses qui semblent importantes. Il existe également les "mind-map", ces espèces de boîtes à idées que l'on relie pour créer des liens narratifs. Si ces deux approches m'ont permis de mener plusieurs parties, je n'étais pas encore complètement satisfait...

Dans Numenera, il y a un petit conseil d'écriture pour les scénarios : écrire quelques lignes, une liste de PNJ et des choses bizarres à saupoudrer durant le scénario. Naturellement, j'ai modifié cette méthode pour arriver à ce que je voulais - et après trois scénarios écrits de cette manière, je peux affirmer qu'elle me convient parfaitement !

Alors ? Accouche !

L'idée n'est pas de révolutionner l'écriture d'un scénario - ça, j'en vois pas vraiment l'utilité - mais plutôt d'avoir une prise de notes efficace.

La première étape consiste donc à écrire un scénario (ou au moins l'avoir en tête) de manière tout à fait classique, puis de diviser l'aventure en scènes. Techniquement je divise une feuille A4 en deux, chaque moitié représente une scène. Chaque scène est ensuite découpée en quatre points :
  • Ouverture est l'introduction de la scène. On y met la façon dont les PJ arrivent dans cette scène et l'accroche initiale qui va lancer toute la scène.
  • Rencontres fait la liste des PNJ notables que les PJ risquent de croiser dans cette scène. J'y annote à côté une définition très sommaire qui indique le rôle du PNJ et un trait de caractère qui va me permettre de l'interpréter.
  • Événements décrit simplement ce qu'il se passe ou ce qu'il peut se passer dans la scène.
  • Fermeture clôt donc la scène en indiquant les pistes qui mènent à la scène suivante. En gros il s'agit de mettre par écrit ce qui permet aux PJ d'avancer dans l'histoire.

 Un exemple

Comme rien ne vaut un bon exemple, voici la première des scènes d'un scénario que j'ai écrit pour Numenera. Vous noterez que le gros avantage d'un jeu comme Numenera avec cette méthode c'est que les PNJ n'ont pas besoin de stats block !

Scène 1 : Mission

Ouverture : les PJ sont à Rachar, dans Iscobal. Ils sont convoqués par Terrvhyss pour une mission.

Rencontres : Terrvhyss (6, dirigeant de Rachar, autoritaire) ; voleurs (2, pickpocket et furtivité 5) ; Stern Pal-vos (3, mensonge et tromperie 5, noble pédant)

Événements :
- Terrvhyss se trouve sur la plateforme survolant Rachar, et "demande" (commande en fait) aux PJ de se rendre à Dynafel avec un artefact à remettre au Reliquaire des songes. Il s'agit d'une étoile faite d'un mélange de synth et d'acier qui semble avoir un rapport avec la reine Sarromerre.
- En ville des voleurs tentent de dérober l'artefact. Ils agissent pour le compte du baron Stern Pal-vos, un noble qui se prétend être descendant de la reine Sarromerre.

Fermeture : les PJ sont en route pour Dynafel.
 Tout ceci tient sur une demi-page et est largement suffisant pour qui a l'habitude d'improviser (et possède des joueurs qui de toutes façons ne se plieront pas au scénario).

mardi 18 mars 2014

Rêveries dans le Château Nuage

Le Château dans les Nuages, Laurent Miny
Dreams in the Cloud Castle est un scénario pour Numenera de Karl Larsson qu'il a écrit à l'occasion d'un concours de scénario organisé sur le site RPGGeek.com. Ce scénario est un bon scénario d'introduction, une histoire un peu barrée qui emmène les personnages dans des endroits qui vont mettre à rude épreuve leur sens de la réalité. Le scénario original se trouve dans la section Downloads de theninthworld.com, et il m'a tellement plu que j'ai décidé de le traduire !

Rêveries dans le Château Nuage

Cette histoire qui aborde la notion de rêves s'intègre bien au sein d'aventures qui tournent autour du mythe de Sarromere (l'ancienne reine d'Iscobal qui a passé une partie de sa vie à chercher à contrôler les rêves de ses sujets) - et figurez-vous qu'il s'agit du thème du premier scénario que j'ai écrit pour Numenera (et que je ferais certainement jouer lors de la BBE Con !)

vendredi 31 janvier 2014

BBE Con 2014



Donc voilà, c'est annoncé : Black Book Éditions (allez, dans le désordre Earthdawn, Pavillon noir, Shadowrun, Polaris, et prochainement Numenera !) va fêter ses 20 ans au mois d'avril, et convie quelques 200 personnes pour l'occasion à une convention qui fera date !

La convention aura lieu au sein d'un cadre magnifique : le château de Lupé, au sud-ouest de Lyon (regardez la photo ci-contre) et pendant une journée les convives pourront s'entretenir avec des célébrités attachées à la boîte (les auteurs Renaud Maroy ou Philippe Tessier, mais aussi des stars américaines comme Rob Boyes ou, croisons les doigts, Monte Cook), discuter du hobby et évidemment jouer (parties prévues jusque 4h du matin) en plus de profiter des différents cadeaux offerts par BBE...

Les places sont disponibles sur le site de BBE. À première vue, 100€ ça peut paraître cher mais il faut compter dedans les deux menus, les goodies, le numéro 0 collector de CasBé et des bons d'achat. Et puis ce cadre magnifique...

La BBE Con sera aussi l'occasion de rencontrer les Messagers de l'Aube, ces quelques passionnés d'Earthdawn qui supportent le jeu depuis quelques années maintenant - et dont je fais partie. Car oui, je serais présent à la BBE Con, et j'aurais même l'honneur de maîtriser une partie (ou deux) de Numenera ! J'avoue que l'idée m'angoisse et me transcende en même temps - mais faire jouer un jeu dont l'auteur se promène dans le coin doit être particulièrement stressant...

En espérant rencontrer un max de personnes sur place :)

lundi 27 janvier 2014

Mos Shuuta Reboot

Comme tout bon rôliste toujours curieux de nouvelles manières de jouer, j'ai fini par craquer pour le kit d'initiation à Star Wars : Aux Confins de l'Empire. Le fait est que j'ai déjà mis les pieds sur Mos Shuuta (la ville où se déroule le scénario d'initiation) à l'occasion d'une partie test, et que je n'avais pas du tout accroché au système. Les différents retours glanés sur le net m'ont toutefois fait lever un sourcil, en me demandant si l'on n'était pas passé à côté de quelque chose lors de cette fameuse partie... et bim, c'est le drame...

Alors le scénario du kit est certainement très bien pour de l'initiation, et je suis sûr que j'aurais adoré lorsque j'avais 15 ans et que je jouais à la bibliothèque municipale en lançant les dés pour faire style que je connaissais les règles. Mais aujourd'hui j'ai un peu d'expérience en la matière, et il me faut des choses un peu plus évoluées si je veux contenter mes joueurs... d'où l'idée d'un "reboot" du scénario de Mos Shuuta, histoire de préserver le matériel fourni dans le kit.

Reload

Les PJ sont des mercenaires qui sillonnent la galaxie à bord de leur YT-1300, enchaînant les boulots plus ou moins bien payés. L'un de leurs contacts les envoie sur Mos Shuuta, petite ville de Tatooïne, afin de rencontrer un twi'lek du nom de Sif'baba. Le but de la mission est plutôt vague, mais la prime conséquente : 5000 crédits par PJ.

Les héros se rendent donc à la Cantina de Mos Shuuta où ils doivent rencontrer le twi'lek - pas compliqué à trouver, il n'y en a qu'un. Ce dernier, vraiment pas à l'aise, finit par leur lâcher ce qu'il attend d'eux : tuer Teemo le Hutt, le caïd local. Pour une sombre histoire de dettes, la sœur de Sif'baba s'est retrouvée esclave du Hutt, et visiblement il n'y a que le meurtre de ce dernier qui pourra lui rendre la liberté. Que les PJ le croient ou pas n'a plus d'importance : ils sont déjà tombés dans la souricière.

Car Sif'baba a fait appel à eux pour les attirer sur Mos Shuuta afin que Teemo s'empare de leur vaisseau. En effet, l'un des rivaux du Hutt (le fameux Jabba) a perdu récemment un YT-1300 (il se l'est fait dérober par un piètre contrebandier du nom de Solo) et Teemo cherche depuis un moment déjà à acquérir un vaisseau de ce modèle afin de le narguer. Quand il a entendu parler d'une bande de mercenaires en possession de ce vaisseau, il a simplement décidé de leur voler - ou plutôt "confisquer", car la loi de Mos Shuuta indique que le Hutt a le droit de récupérer tous les biens d'un individu qui tenterait de lui nuire.

Les PJ pourront donc faire ce qu'ils désirent, accepter ou non la mission, avertir le Hutt dans l'espoir d'une récompense - peu importe : Teemo leur prendra le vaisseau et les fera arrêter ou rechercher par les Stormtroopers de l'Empire qui sont là pour témoigner du caractère justifié de la confiscation. Le vaisseau sera d'ailleurs conduit dans l'entrepôt de Besh, réquisitionné et surveillé par l'Empire.

Dans les geôles de Teemo ou cherchant à se faire discrets dans les rues de Mos Shuuta, les PJ croiseront rapidement Sif'baba qui cherchera à les aider - il s'en veut de les avoir conduits dans un piège, et chercher à rattraper son erreur. En effet, Sif'tounu la sœur de Sif'baba est vraiment l'esclave de Teemo et il s'en est servi pour contraindre le twi'lek à trahir les PJ. Mais maintenant que le Hutt a ce qu'il veut, il craint pour sa vie et celle de sa sœur. Il indique ainsi aux PJ qu'il sait où se trouve leur vaisseau, mais qu'il ne leur indiquera que s'ils s'engagent à délivrer Sif'Tounu et à les emmener loin de Tatooïne.

Sif'Tounu se trouve au comptoir d'Hors-monde (Offworld) qui cache dans son arrière-boutique une salle de jeux contrôlée par Teemo qui fournit également aux clients des services très personnalisés. En se rendant sur place, les PJ pourront trouver la sœur de Sif'baba derrière l'une des toiles tendues qui séparent la salle principale d'endroits un peu plus discrets où les clients peuvent s'envoyer en l'air tranquillement.

Le YT-1300 se trouve donc dans l'entrepôt de Besh, et les PJ vont devoir y pénétrer plus ou moins discrètement (en se faisant passer pour des mécanos ? À la faveur de la nuit à l'aide de cette "porte de secours" peu gardée ?) pour "voler" leur vaisseau et quitter la planète. S'ils attirent du monde, toutefois, ils risquent d'être pris en chasse par des chasseurs TIE (qui sortent de nulle part, mais bon c'est pour utiliser le matériel du kit et tester les règles de course-poursuite !)

Bilan

 J'ai donc fait jouer ce scénario en guise d'introduction à Aux Confins de l'Empire, et c'est plutôt bien passé. Le côté "souricière" s'est avéré frustrant pour un des joueurs, mais les autres se sont pris au jeu. Par contre ils n'ont pas suivi la trame décrite ci-dessus : après s'être débarrassé de Sif'baba (le traître !) et avoir laissé sa sœur pourrir dans son rade, ils se sont plutôt orienté vers le palais de Teemo pour lui piquer son vaisseau. Un final assez rigolo en forme de morale : Teemo qui cherchait à foutre la honte à son rival se retrouve lui-même victime du vol d'un de ses vaisseaux.

samedi 18 janvier 2014

DoZen - la Voie de la Sagesse

Après la lecture d'Ability Score, le système présenté en une page dont je parle dans le billet précédent, je me suis lancé un défi : écrire moi aussi un système de jeu simple et générique qui tient en une page.

Les inspirations

Avant de griffonner sur des feuilles de brouillon, je me suis posé la question (pour une fois !) de l'approche que je désirais et des mécanismes dont j'avais besoin. Une note d'intention, en somme, inspiré par plusieurs lectures :
  • La lecture directe : je voulais éviter les calculs et faire en sorte que le dé indique directement si l'action réussit ou non. Pour cela, Numenera m'indiquait comment faire - une difficulté modulée par les compétences du personnage et les moyens qu'il déploie.
  • Faire mal, c'est jouissif : si l'utilisation du dé unique permet des tests discrets et fluides, j'ai toujours trouvé dans ce type de système qu'à un moment donné il manque un peu de "patate". Du coup 13th Age (et dans une moindre mesure Guts) m'a donné l'envie de tests de dégâts à l'aide de poignées de D6. Histoire de satisfaire les bourrins de ma table. Comme il ne fallait pas exagérer avec les calculs, j'ai opté pour un système de "succès" avec un seuil qui va varier en fonction de l'arme utilisée.
  • Bat-ceinture : j'avais envie de permettre le développement du personnage à travers ses compétences ou à travers son équipement. Mes nombreuses dernières lectures de système pulp m'ont beaucoup inspiré, mais c'est principalement Hexagon Universe qui a eu le plus d'impact sur la gestion de l'équipement.
  • Di-touelve mozerfocker : il me fallait bien évidemment utiliser un D12. D'abord parce que j'aime le D12, et ensuite parce que le nom du jeu n'aurait aucun sens sinon :P

Le fichier

Toutes ces idées m'ont amené à commettre ce système d'une page que j'ai amoureusement (bon, il y a toute une histoire derrière ce nom...) appelé DoZen.
Vous pourrez retrouver ce fichier en cliquant ici !
Ça reste une bonne base, c'est largement exploitable pour du jeu-apéro, et c'est assez simple pour qu'on puisse y greffer de nombreuses règles optionnelles ou le typer pour qu'il puisse correspondre à un univers...

Les adaptations ?

J'ai déjà commencé à développer un peu le cœur du système pour motoriser Qin. Comme DoZen a été écrit avec cette adaptation en tête, ça reste assez simple. Je m'y suis limité pour l'instant, bien que d'autres idées fugaces ont germé (au hasard Sable rouge...)