Earthdawn Lite est donc le nom de mon adaptation d'
Earthdawn au système
Microlite20. Cela va faire maintenant pas mal de semaines que je bosse dessus, et j'en suis à la version 0.1.6. Si je n'ai pas encore de document à vous partager, c'est tout simplement parce qu'il est encore en cours d'écriture, qu'il y a deux-trois petites choses à équilibrer, et que j'aimerais vous proposer une première version déjà solide. Néanmoins je pense que je peux vous présenter certains éléments - des petites règles qui,
accompagnées du pdf de Microlite20 traduit par le Scriptorium, vous permettront de bricoler de quoi commencer à jouer (et vous donneront quelques idées sur la direction que je prends).
Les races
Les elfes ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, au choix. Ils possèdent l'aptitude raciale vision nocturne qui
leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les
humains
n'ont aucun bonus d'attribut, mais possèdent l'aptitude raciale
polyvalence qui
leur donne l'accès au talent du même nom.
Les
nains
ont un bonus de +1 en For, et possèdent l'aptitude raciale vision
thermographique.
Lorsqu'ils le désirent, ils peuvent basculer sur une vision qui
recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur
permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à
travers les murs ou les objets.
Les obsidiens
ont un bonus de +2 en For. Leur peau leur procure une armure
naturelle qui équivaut à une armure (2) mais ils ne peuvent en contrepartie
porter que des armures vivante.
Les orks
ont un bonus de +1 en For ou en Dex, au choix. Leur vision
nocturne
leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les sylphelins
ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, mais un malus de -1 en For. Leur
sensibilité
astrale
leur permettant d'obtenir des informations concernant l'espace
astrale (il s'agit en général d'une réaction à une anomalie
présente dans l'espace astrale, comme la présence d'une Horreur, de
magie, etc). Leurs ailes leurs fournissent également le don du vol,
qui leur permet évidemment de parcourir une certaine distance dans
les airs, mais également un bonus de +2 à la Défense physique tant
qu'ils ont la possibilité de voler (leurs ailes ne doivent pas être
entravées, l'espace autour d'eux doit être suffisant, etc).
Les trolls
ont un bonus de +2 en For et un malus de -1 en Esp. Leur vision
thermographique
leur permet de basculer sur une vision qui recrée un décor en
utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de
s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les
objets.
Les
t'skrangs
ont un bonus de +1 dans l'attribut qu'ils désirent. Ils possèdent
l'aptitude raciale attaque
caudale qui leur donne
accès au talent du même nom.
Les Disciplines
Les Disciplines sont liées à toute une série de Talents qui sont nivelés sur 5 rangs. Chaque rang fournit un bonus (généralement +1) dans une Compétence, un Bonus d'attaque ou de défense, etc. Par exemple, chaque rang du Talent Baroudeur fournit un bonus de +1 dans la Compétence Voyage. Chaque rang du Talent Tireur fournit un bonus de +1 au Tir. Chaque rang du Talent Robuste fournit 2 PV supplémentaires.
Il existe toutefois un Talent commun à toutes les Disciplines, et un peu particulier : le Talent Adepte. Chaque rang de ce Talent permet au joueur de choisir une magie de discipline qu'il pourra ensuite utiliser à l'aide de ses points de karma. Par exemple, un Archer pourra acheter un premier rang d'Adepte pour choisir la magie de discipline Flèche enflammée. Cette magie lui permet de dépenser 1 point de karma lorsqu'il effectue un Tir pour augmenter les dégâts provoqués de son dé de karma.
Ce fameux dé de karma va dépendre du Statut de l'adepte : l'Initié a D4, le Novice D6, le Compagnon D8, le Gardien D10 et le Maître D12. Un Archer Novice qui réussit un Tir avec un arc long (D8) lancera donc D8 + D6 lorsqu'il fera appel à une Flèche enflammée.
Cette utilisation des Talents est ce que j'ai trouvé de plus proche du système original : combiner ce qui vous permet d'être plus efficace et ce qui vous fournit des "pouvoirs" à l'intérieur du même système. À chaque passage de Cercle, le joueur pourra ainsi choisir de développer ses Compétences (augmentées "magiquement" par la Discipline en plus de l'augmentation traditionnelle liée au niveau/cercle) ou ses capacités magiques (les "trucs", "bottes", "techniques" liés à la discipline).