vendredi 27 décembre 2013

Ability Score - une page, un système

C'est en vadrouillant sur rapidejdr.fr que je suis tombé sur Ability Score, un système de jeu qui tient en une page et dont l'essentiel tient en quelques lignes. Séduit par celui-ci, et puisque l'auteur a eu la bonne idée de partager ça sous licence Creative Commons, je me suis dit que j'allais m'atteler à une traduction pour pouvoir la partager ici-même.

Vends-moi le truc Maurice


Ability Score est donc un système qui se base principalement sur les caractéristiques (je préfère le terme attribut, une manie refilée par Earthdawn). En fait votre personnage ne possède QUE des caracs (et une catchphrase, voir plus loin). Bon, c'est un peu biaisé : les points de vie passent par exemple par l'attribut Health, mais celui-ci fonctionne bien comme des pv - il diminue au fur et à mesure que le personnage prend des coups.
Le système de résolution passe par un jet de 2d6 + modificateur avec des résultats fixes en fonction du score obtenu. Simple, rapide, presque efficace. En plus il y a un petit côté mécanique dans l'air du temps avec un système de phrase d'accroche genre aspects de Fate qui permettent de se démarquer avec éclat.
Le jeu est accompagné de petites listes d'attributs à accommoder en fonction de l'univers que vous voulez explorer : med-fan, futuriste, contemporain, etc.
Le tout est en licence Creative Commons CC by-SA, c'est-à-dire que vous pouvez vous l'approprier comme vous le désirez à partir du moment où vous citez la paternité. Elle est pas belle la vie ?

T'es sûr qu'il y a pas un truc louche ?


Bon, clairement ça reste un "petit" jeu, avec les défauts inhérents aux jeux aussi légers. Il reste une bonne base pour des jeux apéros, ou quand comme moi vous cherchez un maximum de simplicité technique dans vos parties. Niveau défaut, le truc qui (me) fait principalement grincer des dents, c'est la difficulté unique (on peut effectivement moduler de +/-1 le résultat d'un test, mais est-ce suffisant ?) mais ce n'est pas insurmontable d'augmenter ces bonus/malus.
C'est aussi une ossature, et l'utiliser en l'état dans un univers comme Earthdawn ou Equinox serait un peu dommage :) Ce ne doit toutefois pas être compliqué d'ajouter un système de Talents, ou de transformer le slogan en discipline...


Et on trouve ça où ?

Bonne lecture, bon jeu, et si cela vous inspire n'hésitez pas à partager ici-même ;)

lundi 23 décembre 2013

Une preview du Match Dice

Cela fait maintenant un an que le Equinox Setting Guide Beta est disponible sur rapidejdr, et pour fêter cela l'équipe de Vagrant Workshop nous propose un aperçu du futur document qui nous présentera le système de jeu maison : le Match Dice.
Alors autant prévenir : le contenu de ce document n'a que peu d'intérêt, puisqu'il s'agit simplement du chapitre d'introduction. MAIS l'emballage mérite lui plus qu'un simple coup d’œil... en effet, cet aperçu nous permet d'en savoir plus sur le futur format de publication d'Equinox - un livre qui vraisemblablement ressemblera à Valley of Eternity, l'un des derniers jeux de l'éditeur qui vous permet d'incarner un pingouin, affichant un format carré (216 x 216). C'est donc un format surprenant, peu ordinaire et en même temps attirant - en gros un A4 auquel on aurait coupé la tête. Curieux, je suis, de tenir le produit fini entre les mains :)

Un petit rappel

Le système de résolution du Match System utilise des réserves de D6. Vous lancez un nombre de D6 égal à Attribut + Compétence (de 2 à 10 dés) et additionnez l'ensemble des résultats que vous allez comparer à une Difficulté. En plus de cette approche assez basique, vous calculez la qualité de l'action à l'aide d'Harmonies : à chaque double ou triple que vous obtenez, quelque chose de particulièrement positif survient. MAIS ATTENTION, car si vous obtenez des  doubles ou triples 1, il s'agit d'Incidents : vous allez devoir subir quelque chose de particulièrement désagréable...
Un système simple, un peu dans l'air du temps, qui n'est pas sans rappeler par certains côtés le système Métal de John Grümph, croisé avec le One Roll Engine de Greg Stolze.

samedi 14 décembre 2013

Earthdawn... et de 4, qui font 6


Hier, Vendredi 13, j'ai perdu au lotto français. Bon, je n'en suis pas non plus tombé de ma chaise hein. FASA Games de son côté a annoncé ce qu'elle prévoit pour le futur d'Earthdawn : une quatrième édition. Je suis resté tout pareil assis sur ma chaise...


Sans déconner il y a des gens qui croyaient encore à la Revised ? Aux adaptations Savage Worlds et Pathfinder ?? À Earthdawn Lite (euh non m***) ?? Mais pauvres fous, ces projets étaient morts et enterrés à peine quelques mois après avoir vu le jour ! La grosse déconnade liée au départ de la team allemande n'avait aucune légitimité, il était naturel (voire salutaire) de pondre une nouvelle édition suite au nouveau changement de direction... Pour les adaptations, c'est dommage car l'idée initiale aurait pu donner quelque chose de bien (mais il faut avouer que le produit final est... pas fini) même si pour le coup elles ralentissaient le développement de la gamme initiale en soustrayant de la main d’œuvre.

Bref, c'est donc Josh Harrison (un joueur de baseball, issu de l'équipe de... QUOI ???) un vétéran du jeu qui reprend le flambeau et qui va devoir retrousser un bon paquet de manches pour tenter de redonner au jeu ses lettres de noblesse. Pour cela, il a décidé de faire appel à une souscription via kickstarter. C'est la mode. Jusqu'alors RedBrick avait refusé d'y faire appel. Après si ça permet de financer comme il l'annonce de nouvelles illustrations, et si il y a des bonus alléchants je dis "pourquoi pas ?" L'autre élément que l'on connaît sur cette nouvelle gamme (en dehors des traditionnelles promesses d'allègement du système) c'est que l'action va (enfin) de l'avant, et c'est cinq années après les événements de Prélude à la guerre (et Barsaive at War/Barsaive in Chaos, l'ensemble formant "la Seconde guerre thérane") que cette nouvelle édition démarre. Cette période sera couverte (et redécouverte) à travers un supplément, annonce-t-on.

De son côté, Carsten Damm (l'un des membres de l'équipe allemande, ayant fondé Vagrant Workshop et l'un des auteurs d'Equinox) a réagi en publiant sur les réseaux sociaux un plan de travail qui date de quelques années, lorsque RedBrick cogitait déjà sur une quatrième édition. Cette édition, sous-titrée Earthdawn : Fall of the Fourth Age changeait radicalement la donne en expédiant les personnages un siècle après la seconde guerre thérane ! Je trouve l'idée véritablement énorme, et j'avoue que je me l'approprierais bien pour mes campagnes : imaginer Barsaive 100 ans après la victoire thérane, l'apparition de Deux-fois-née, la guerre avec Scytha, modifier tout ça et réinjecter un peu de l'Aardelea là-dedans... miam...

Donc que penser de cette nouvelle édition au final ? Si elle permet de relancer de l'intérêt pour Earthdawn, je prends. Si elle permet de motiver une nouvelle VF, je prends deux fois. Si elle permet de faire avancer la timeline et fournit du matériel inédit, je signe. Après, je sais d'avance que ce n'est pas cette édition qui me convaincra de retourner au Step System ;)

mercredi 11 décembre 2013

Earthdawn Lite : les Talents

Lulu the fae Sorceress, par Clawissa
La Discipline d'un personnage va donc vous permettre d'accéder à un certain nombre de Talents. Chaque Talent représente le "petit coup de pouce magique" qui va rendre un personnage plus efficace que la moyenne.
Les Talents possèdent cinq rangs. Chaque rang octroie un certain type de bonus (généralement un +1 à un test). Pour que tout ceci reste "gérable", tous les Talents accessibles à un personnage sont écrits dès la création sur la feuille, et le but est de cocher les cases accolées au fur et à mesure.
À la création, un adepte possède trois points à répartir dans ses Talents (avec un maximum de 2 rangs par Talent). Lorsqu'il atteint un nouveau Cercle, il gagne un nouveau rang dans un Talent qui lui est accessible, et s'il atteint un nouveau Statut (Novice au Cercle 2, Compagnon au Cercle 5, Gardien au Cercle 9, Maître au Cercle 13) c'est encore un Talent supplémentaire.

 

Une petite liste de Talents

C'est évidemment en cours de peaufinage, mais pour l'instant je tourne avec ces Talents-ci.

Ceux qui augmentent les Compétences :
  • Athlète : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Athlétisme.
  • Baroudeur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Voyage.
  • Érudit : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Érudition.
  • Filou : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Larcins.
  • Orateur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Bagout.
Ceux qui augmentent les Caractéristiques de combat :
  • Combattant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Combat.
  • Magicien : chaque rang de ce Talent ajoute 1 Filament supplémentaire.
  • Précis : chaque rang de ce Talent réduit de 1 le score nécessaire pour un critique (19, 18, 17, etc) avec un Tir.
  • Puissant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 les dommages effectués avec Combat.
  • Rapide : chaque rang de ce Talent augmente de +2 l'Initiative.
  • Robuste : chaque rang de ce Talent augmente de +2 les PV.
  • Tenace : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense mentale.
  • Tireur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tir.
  • Tisseur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tissage. 
  • Vif : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense physique.
Les Aptitudes raciales :
  • Attaque caudale : chaque rang de ce Talent réduit le malus lié à une nouvelle attaque de 1 (-4, -3, -2, pour la deuxième, -9, -8, -7 pour la troisième, etc.)
  • Polyvalence : chaque rang de ce Talent permet à un Humain de s'octroyer un rang supplémentaire dans le Talent qu'il désire. Ce Talent peut, à la création, permettre à un adepte d'augmenter l'un des Talents qu'il possède (comme s'il avait 4 points au lieu de 3) mais il doit tout de même cocher son premier rang de Polyvalence.

lundi 9 décembre 2013

Un aperçu d'Earthdawn Lite

Chibi Thorin, par Ijen Ekusas
Earthdawn Lite est donc le nom de mon adaptation d'Earthdawn au système Microlite20. Cela va faire maintenant pas mal de semaines que je bosse dessus, et j'en suis à la version 0.1.6. Si je n'ai pas encore de document à vous partager, c'est tout simplement parce qu'il est encore en cours d'écriture, qu'il y a deux-trois petites choses à équilibrer, et que j'aimerais vous proposer une première version déjà solide. Néanmoins je pense que je peux vous présenter certains éléments - des petites règles qui, accompagnées du pdf de Microlite20 traduit par le Scriptorium, vous permettront de bricoler de quoi commencer à jouer (et vous donneront quelques idées sur la direction que je prends).

 

Les races

Les elfes ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, au choix. Ils possèdent l'aptitude raciale vision nocturne qui leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les humains n'ont aucun bonus d'attribut, mais possèdent l'aptitude raciale polyvalence qui leur donne l'accès au talent du même nom.
Les nains ont un bonus de +1 en For, et possèdent l'aptitude raciale vision thermographique. Lorsqu'ils le désirent, ils peuvent basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets. 
Les obsidiens ont un bonus de +2 en For. Leur peau leur procure une armure naturelle qui équivaut à une armure (2) mais ils ne peuvent en contrepartie porter que des armures vivante.
Les orks ont un bonus de +1 en For ou en Dex, au choix. Leur vision nocturne leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les sylphelins ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, mais un malus de -1 en For. Leur sensibilité astrale leur permettant d'obtenir des informations concernant l'espace astrale (il s'agit en général d'une réaction à une anomalie présente dans l'espace astrale, comme la présence d'une Horreur, de magie, etc). Leurs ailes leurs fournissent également le don du vol, qui leur permet évidemment de parcourir une certaine distance dans les airs, mais également un bonus de +2 à la Défense physique tant qu'ils ont la possibilité de voler (leurs ailes ne doivent pas être entravées, l'espace autour d'eux doit être suffisant, etc).
Les trolls ont un bonus de +2 en For et un malus de -1 en Esp. Leur vision thermographique leur permet de basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets.
Les t'skrangs ont un bonus de +1 dans l'attribut qu'ils désirent. Ils possèdent l'aptitude raciale attaque caudale qui leur donne accès au talent du même nom.

 

Les Disciplines

Les Disciplines sont liées à toute une série de Talents qui sont nivelés sur 5 rangs. Chaque rang fournit un bonus (généralement +1) dans une Compétence, un Bonus d'attaque ou de défense, etc. Par exemple, chaque rang du Talent Baroudeur fournit un bonus de +1 dans la Compétence Voyage. Chaque rang du Talent Tireur fournit un bonus de +1 au Tir. Chaque rang du Talent Robuste fournit 2 PV supplémentaires.
Il existe toutefois un Talent commun à toutes les Disciplines, et un peu particulier : le Talent Adepte. Chaque rang de ce Talent permet au joueur de choisir une magie de discipline qu'il pourra ensuite utiliser à l'aide de ses points de karma. Par exemple, un Archer pourra acheter un premier rang d'Adepte pour choisir la magie de discipline Flèche enflammée. Cette magie lui permet de dépenser 1 point de karma lorsqu'il effectue un Tir pour augmenter les dégâts provoqués de son dé de karma.
Ce fameux dé de karma va dépendre du Statut de l'adepte : l'Initié a D4, le Novice D6, le Compagnon D8, le Gardien D10 et le Maître D12. Un Archer Novice qui réussit un Tir avec un arc long (D8) lancera donc D8 + D6 lorsqu'il fera appel à une Flèche enflammée.
Cette utilisation des Talents est ce que j'ai trouvé de plus proche du système original : combiner ce qui vous permet d'être plus efficace et ce qui vous fournit des "pouvoirs" à l'intérieur du même système. À chaque passage de Cercle, le joueur pourra ainsi choisir de développer ses Compétences (augmentées "magiquement" par la Discipline en plus de l'augmentation traditionnelle liée au niveau/cercle) ou ses capacités magiques (les "trucs", "bottes", "techniques" liés à la discipline).