mardi 8 avril 2014

Méthode d'écriture de scénarios

Le boulot de MJ est un job passionnant, si passionnant qu'il existe tout un tas de théories et d'articles qui abordent les éléments qui gravitent autour, de l'utilité des dés à l'organisation d'une session. Depuis quelques semaines, je développe (pour mes parties de Numenera) une méthode d'écriture de scénario un peu particulière qui me permet d'avoir l'histoire sous les yeux et les éléments importants.

Il faut avouer que si l'écriture d'un scénario est une étape importante (dans les jeux traditionnels, j'entends) il n'est pas toujours aussi facile de s'y reporter en plein milieu d'une session - il suffit de tenter de faire jouer un scénario du commerce pour le comprendre. La méthode la plus simple c'est de prendre des notes pour les avoir à côté de soi, ce qui consiste plus ou moins à réécrire le scénario en extrayant les choses qui semblent importantes. Il existe également les "mind-map", ces espèces de boîtes à idées que l'on relie pour créer des liens narratifs. Si ces deux approches m'ont permis de mener plusieurs parties, je n'étais pas encore complètement satisfait...

Dans Numenera, il y a un petit conseil d'écriture pour les scénarios : écrire quelques lignes, une liste de PNJ et des choses bizarres à saupoudrer durant le scénario. Naturellement, j'ai modifié cette méthode pour arriver à ce que je voulais - et après trois scénarios écrits de cette manière, je peux affirmer qu'elle me convient parfaitement !

Alors ? Accouche !

L'idée n'est pas de révolutionner l'écriture d'un scénario - ça, j'en vois pas vraiment l'utilité - mais plutôt d'avoir une prise de notes efficace.

La première étape consiste donc à écrire un scénario (ou au moins l'avoir en tête) de manière tout à fait classique, puis de diviser l'aventure en scènes. Techniquement je divise une feuille A4 en deux, chaque moitié représente une scène. Chaque scène est ensuite découpée en quatre points :
  • Ouverture est l'introduction de la scène. On y met la façon dont les PJ arrivent dans cette scène et l'accroche initiale qui va lancer toute la scène.
  • Rencontres fait la liste des PNJ notables que les PJ risquent de croiser dans cette scène. J'y annote à côté une définition très sommaire qui indique le rôle du PNJ et un trait de caractère qui va me permettre de l'interpréter.
  • Événements décrit simplement ce qu'il se passe ou ce qu'il peut se passer dans la scène.
  • Fermeture clôt donc la scène en indiquant les pistes qui mènent à la scène suivante. En gros il s'agit de mettre par écrit ce qui permet aux PJ d'avancer dans l'histoire.

 Un exemple

Comme rien ne vaut un bon exemple, voici la première des scènes d'un scénario que j'ai écrit pour Numenera. Vous noterez que le gros avantage d'un jeu comme Numenera avec cette méthode c'est que les PNJ n'ont pas besoin de stats block !

Scène 1 : Mission

Ouverture : les PJ sont à Rachar, dans Iscobal. Ils sont convoqués par Terrvhyss pour une mission.

Rencontres : Terrvhyss (6, dirigeant de Rachar, autoritaire) ; voleurs (2, pickpocket et furtivité 5) ; Stern Pal-vos (3, mensonge et tromperie 5, noble pédant)

Événements :
- Terrvhyss se trouve sur la plateforme survolant Rachar, et "demande" (commande en fait) aux PJ de se rendre à Dynafel avec un artefact à remettre au Reliquaire des songes. Il s'agit d'une étoile faite d'un mélange de synth et d'acier qui semble avoir un rapport avec la reine Sarromerre.
- En ville des voleurs tentent de dérober l'artefact. Ils agissent pour le compte du baron Stern Pal-vos, un noble qui se prétend être descendant de la reine Sarromerre.

Fermeture : les PJ sont en route pour Dynafel.
 Tout ceci tient sur une demi-page et est largement suffisant pour qui a l'habitude d'improviser (et possède des joueurs qui de toutes façons ne se plieront pas au scénario).