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mercredi 11 décembre 2013

Earthdawn Lite : les Talents

Lulu the fae Sorceress, par Clawissa
La Discipline d'un personnage va donc vous permettre d'accéder à un certain nombre de Talents. Chaque Talent représente le "petit coup de pouce magique" qui va rendre un personnage plus efficace que la moyenne.
Les Talents possèdent cinq rangs. Chaque rang octroie un certain type de bonus (généralement un +1 à un test). Pour que tout ceci reste "gérable", tous les Talents accessibles à un personnage sont écrits dès la création sur la feuille, et le but est de cocher les cases accolées au fur et à mesure.
À la création, un adepte possède trois points à répartir dans ses Talents (avec un maximum de 2 rangs par Talent). Lorsqu'il atteint un nouveau Cercle, il gagne un nouveau rang dans un Talent qui lui est accessible, et s'il atteint un nouveau Statut (Novice au Cercle 2, Compagnon au Cercle 5, Gardien au Cercle 9, Maître au Cercle 13) c'est encore un Talent supplémentaire.

 

Une petite liste de Talents

C'est évidemment en cours de peaufinage, mais pour l'instant je tourne avec ces Talents-ci.

Ceux qui augmentent les Compétences :
  • Athlète : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Athlétisme.
  • Baroudeur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Voyage.
  • Érudit : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Érudition.
  • Filou : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Larcins.
  • Orateur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Bagout.
Ceux qui augmentent les Caractéristiques de combat :
  • Combattant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Combat.
  • Magicien : chaque rang de ce Talent ajoute 1 Filament supplémentaire.
  • Précis : chaque rang de ce Talent réduit de 1 le score nécessaire pour un critique (19, 18, 17, etc) avec un Tir.
  • Puissant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 les dommages effectués avec Combat.
  • Rapide : chaque rang de ce Talent augmente de +2 l'Initiative.
  • Robuste : chaque rang de ce Talent augmente de +2 les PV.
  • Tenace : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense mentale.
  • Tireur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tir.
  • Tisseur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tissage. 
  • Vif : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense physique.
Les Aptitudes raciales :
  • Attaque caudale : chaque rang de ce Talent réduit le malus lié à une nouvelle attaque de 1 (-4, -3, -2, pour la deuxième, -9, -8, -7 pour la troisième, etc.)
  • Polyvalence : chaque rang de ce Talent permet à un Humain de s'octroyer un rang supplémentaire dans le Talent qu'il désire. Ce Talent peut, à la création, permettre à un adepte d'augmenter l'un des Talents qu'il possède (comme s'il avait 4 points au lieu de 3) mais il doit tout de même cocher son premier rang de Polyvalence.

lundi 9 décembre 2013

Un aperçu d'Earthdawn Lite

Chibi Thorin, par Ijen Ekusas
Earthdawn Lite est donc le nom de mon adaptation d'Earthdawn au système Microlite20. Cela va faire maintenant pas mal de semaines que je bosse dessus, et j'en suis à la version 0.1.6. Si je n'ai pas encore de document à vous partager, c'est tout simplement parce qu'il est encore en cours d'écriture, qu'il y a deux-trois petites choses à équilibrer, et que j'aimerais vous proposer une première version déjà solide. Néanmoins je pense que je peux vous présenter certains éléments - des petites règles qui, accompagnées du pdf de Microlite20 traduit par le Scriptorium, vous permettront de bricoler de quoi commencer à jouer (et vous donneront quelques idées sur la direction que je prends).

 

Les races

Les elfes ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, au choix. Ils possèdent l'aptitude raciale vision nocturne qui leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les humains n'ont aucun bonus d'attribut, mais possèdent l'aptitude raciale polyvalence qui leur donne l'accès au talent du même nom.
Les nains ont un bonus de +1 en For, et possèdent l'aptitude raciale vision thermographique. Lorsqu'ils le désirent, ils peuvent basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets. 
Les obsidiens ont un bonus de +2 en For. Leur peau leur procure une armure naturelle qui équivaut à une armure (2) mais ils ne peuvent en contrepartie porter que des armures vivante.
Les orks ont un bonus de +1 en For ou en Dex, au choix. Leur vision nocturne leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les sylphelins ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, mais un malus de -1 en For. Leur sensibilité astrale leur permettant d'obtenir des informations concernant l'espace astrale (il s'agit en général d'une réaction à une anomalie présente dans l'espace astrale, comme la présence d'une Horreur, de magie, etc). Leurs ailes leurs fournissent également le don du vol, qui leur permet évidemment de parcourir une certaine distance dans les airs, mais également un bonus de +2 à la Défense physique tant qu'ils ont la possibilité de voler (leurs ailes ne doivent pas être entravées, l'espace autour d'eux doit être suffisant, etc).
Les trolls ont un bonus de +2 en For et un malus de -1 en Esp. Leur vision thermographique leur permet de basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets.
Les t'skrangs ont un bonus de +1 dans l'attribut qu'ils désirent. Ils possèdent l'aptitude raciale attaque caudale qui leur donne accès au talent du même nom.

 

Les Disciplines

Les Disciplines sont liées à toute une série de Talents qui sont nivelés sur 5 rangs. Chaque rang fournit un bonus (généralement +1) dans une Compétence, un Bonus d'attaque ou de défense, etc. Par exemple, chaque rang du Talent Baroudeur fournit un bonus de +1 dans la Compétence Voyage. Chaque rang du Talent Tireur fournit un bonus de +1 au Tir. Chaque rang du Talent Robuste fournit 2 PV supplémentaires.
Il existe toutefois un Talent commun à toutes les Disciplines, et un peu particulier : le Talent Adepte. Chaque rang de ce Talent permet au joueur de choisir une magie de discipline qu'il pourra ensuite utiliser à l'aide de ses points de karma. Par exemple, un Archer pourra acheter un premier rang d'Adepte pour choisir la magie de discipline Flèche enflammée. Cette magie lui permet de dépenser 1 point de karma lorsqu'il effectue un Tir pour augmenter les dégâts provoqués de son dé de karma.
Ce fameux dé de karma va dépendre du Statut de l'adepte : l'Initié a D4, le Novice D6, le Compagnon D8, le Gardien D10 et le Maître D12. Un Archer Novice qui réussit un Tir avec un arc long (D8) lancera donc D8 + D6 lorsqu'il fera appel à une Flèche enflammée.
Cette utilisation des Talents est ce que j'ai trouvé de plus proche du système original : combiner ce qui vous permet d'être plus efficace et ce qui vous fournit des "pouvoirs" à l'intérieur du même système. À chaque passage de Cercle, le joueur pourra ainsi choisir de développer ses Compétences (augmentées "magiquement" par la Discipline en plus de l'augmentation traditionnelle liée au niveau/cercle) ou ses capacités magiques (les "trucs", "bottes", "techniques" liés à la discipline).

mardi 26 novembre 2013

Microlite20

C'est en 2000 qu'est sorti la troisième édition de Dungeons & Dragons, le jeu de rôle médiéval-fantastique le plus populaire au monde, et c'est peu de temps après que Wizard of the coast balance LA bombe atomique qui va avoir un impact phénoménal dans le microcosme du jeu de rôle et dont les retombées peuvent encore être mesurées aujourd'hui : l'Open Game Licence, ou Licence ludique libre comme on ne l'appelle jamais, donne la possibilité à tout un chacun de s'approprier un système (ici le D20 System) pour en faire ce que bon lui semble - aides de jeu et décors de campagnes en tête. Car oui, au tout début de ce troisième millénaire posséder le sacro-saint Manuel du Joueur 3.0 ou 3.5 était la clé qui permettait de jouer à TOUS les autres jeux ! (ceci est bien évidemment une exagération...)

Quelques années plus tard la mode est au "système narratif", ce qui n'empêche pas l'apparition (ou plutôt la révélation) d'un mouvement possédant autant d'adeptes que de détracteurs : le Old School Renaissance (ou OSR) vomit d'innombrables clones (qu'ils soient rétro, néo ou quasi) avec plus ou moins d'originalité (je vous renvoie vers l'excellent article de Soner Du sur legrog pour comprendre toutes les subtilités de l'OSR). Encore une fois la quasi-potente Internet joue un rôle primordial dans ce mouvement en permettant à Gégé de bricoler dans son garage sa propre version du D20 OGL pour le diffuser ensuite dans le monde entier.

C'est parmi la pléthore de clones (une liste d'une petite partie d'entre eux) que l'on retrouve le sujet qui nous intéresse ici : Microlite20, du sieur Greywulf. M20, de son petit nom, est une version ultra allégée du D20 qui réduit drastiquement les caractéristiques (3) et les compétences (4), les dons (une poignée par classe) et les classes (Guerrier, Mage, Voleur et Prêtre). Mais cette légèreté n'est pas restrictive, bien au contraire : une compétence peut s'utiliser avec n'importe quelle caractéristique en fonction de l'action demandée, amenant une logique de "résolution sur le tas" tout-à-fait charmante. Parce que l'approximatif et la spontanéité lors d'une partie de jeu de rôle, c'est bien aussi...

Or donc je ne suis pas quelqu'un qui a beaucoup d'affinités avec le D20 System. Bien sûr j'ai eu mon lot de parties à base de D20, mais la plupart du temps c'était déjà des versions propres au MJ. Et puis je me soigne : ces dernières années, j'ai enquillé un sacré paquet de clones, bien que cela n'ait pas dépassé le stade de la lecture, j'ai eu de nombreuses déceptions sur des systèmes qui m'ont enthousiasmé à la lecture mais qui ne correspondaient pas à ma façon de maîtriser, et j'ai découvert quelques perles - Microlite20, vous vous en doutez, en fait partie.

Alors pourquoi commencer ce nouveau blog par un article sur Microlite20 ? Et bien tout simplement parce que je m'y suis mis - moi aussi, je clone. Cela fait des siècles que le Troubadour Ork que je suis cherche un système pour faire tourner du Earthdawn sans la lourdeur des règles de base. Si M20 me semblait un peu léger pour le coup, la lecture de Minilite20 (une version plus étendue) m'a fait ouvrir les yeux sur une approche possible pour les Talents, pour qu'ils correspondent enfin à ce que je désire. Mon Earthdawn Lite est donc en cours d'écriture et de test, avec un premier jet bientôt disponible sur ce blog. Mais ce n'est pas tout : si l'on peut trouver une première adaptation (mauvaise) de Micro Equinox sur mon ancien blog, je devrais adapter les mécanismes de EDL à mEX dans un avenir très proche... et il est possible qu'il ne s'agisse que des deux premiers univers auxquels je m'attaque !

Donc c'est dit : une ouverture effectuée avec Microlite20 pour souligner qu'une grosse partie de ce blog y sera dédié, tout simplement.

Quelques liens supplémentaires pour terminer :
  • Le site du Scriptorium, qui a traduit M20 et une bonne partie des aides de jeu en plus de proposer les visions personnelles de Gatchaman (Minilite) et Yslaire (Micro E6).
  • Le site Microlite20, où vous pourrez retrouver le "macropédia" en ligne.
  • Le site Retroroleplaying qui propose deux grosses anthologies réunissant de nombreuses aides de jeu et versions de M20.