Affichage des articles dont le libellé est Earthdawn. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Earthdawn. Afficher tous les articles

samedi 14 décembre 2013

Earthdawn... et de 4, qui font 6


Hier, Vendredi 13, j'ai perdu au lotto français. Bon, je n'en suis pas non plus tombé de ma chaise hein. FASA Games de son côté a annoncé ce qu'elle prévoit pour le futur d'Earthdawn : une quatrième édition. Je suis resté tout pareil assis sur ma chaise...


Sans déconner il y a des gens qui croyaient encore à la Revised ? Aux adaptations Savage Worlds et Pathfinder ?? À Earthdawn Lite (euh non m***) ?? Mais pauvres fous, ces projets étaient morts et enterrés à peine quelques mois après avoir vu le jour ! La grosse déconnade liée au départ de la team allemande n'avait aucune légitimité, il était naturel (voire salutaire) de pondre une nouvelle édition suite au nouveau changement de direction... Pour les adaptations, c'est dommage car l'idée initiale aurait pu donner quelque chose de bien (mais il faut avouer que le produit final est... pas fini) même si pour le coup elles ralentissaient le développement de la gamme initiale en soustrayant de la main d’œuvre.

Bref, c'est donc Josh Harrison (un joueur de baseball, issu de l'équipe de... QUOI ???) un vétéran du jeu qui reprend le flambeau et qui va devoir retrousser un bon paquet de manches pour tenter de redonner au jeu ses lettres de noblesse. Pour cela, il a décidé de faire appel à une souscription via kickstarter. C'est la mode. Jusqu'alors RedBrick avait refusé d'y faire appel. Après si ça permet de financer comme il l'annonce de nouvelles illustrations, et si il y a des bonus alléchants je dis "pourquoi pas ?" L'autre élément que l'on connaît sur cette nouvelle gamme (en dehors des traditionnelles promesses d'allègement du système) c'est que l'action va (enfin) de l'avant, et c'est cinq années après les événements de Prélude à la guerre (et Barsaive at War/Barsaive in Chaos, l'ensemble formant "la Seconde guerre thérane") que cette nouvelle édition démarre. Cette période sera couverte (et redécouverte) à travers un supplément, annonce-t-on.

De son côté, Carsten Damm (l'un des membres de l'équipe allemande, ayant fondé Vagrant Workshop et l'un des auteurs d'Equinox) a réagi en publiant sur les réseaux sociaux un plan de travail qui date de quelques années, lorsque RedBrick cogitait déjà sur une quatrième édition. Cette édition, sous-titrée Earthdawn : Fall of the Fourth Age changeait radicalement la donne en expédiant les personnages un siècle après la seconde guerre thérane ! Je trouve l'idée véritablement énorme, et j'avoue que je me l'approprierais bien pour mes campagnes : imaginer Barsaive 100 ans après la victoire thérane, l'apparition de Deux-fois-née, la guerre avec Scytha, modifier tout ça et réinjecter un peu de l'Aardelea là-dedans... miam...

Donc que penser de cette nouvelle édition au final ? Si elle permet de relancer de l'intérêt pour Earthdawn, je prends. Si elle permet de motiver une nouvelle VF, je prends deux fois. Si elle permet de faire avancer la timeline et fournit du matériel inédit, je signe. Après, je sais d'avance que ce n'est pas cette édition qui me convaincra de retourner au Step System ;)

mercredi 11 décembre 2013

Earthdawn Lite : les Talents

Lulu the fae Sorceress, par Clawissa
La Discipline d'un personnage va donc vous permettre d'accéder à un certain nombre de Talents. Chaque Talent représente le "petit coup de pouce magique" qui va rendre un personnage plus efficace que la moyenne.
Les Talents possèdent cinq rangs. Chaque rang octroie un certain type de bonus (généralement un +1 à un test). Pour que tout ceci reste "gérable", tous les Talents accessibles à un personnage sont écrits dès la création sur la feuille, et le but est de cocher les cases accolées au fur et à mesure.
À la création, un adepte possède trois points à répartir dans ses Talents (avec un maximum de 2 rangs par Talent). Lorsqu'il atteint un nouveau Cercle, il gagne un nouveau rang dans un Talent qui lui est accessible, et s'il atteint un nouveau Statut (Novice au Cercle 2, Compagnon au Cercle 5, Gardien au Cercle 9, Maître au Cercle 13) c'est encore un Talent supplémentaire.

 

Une petite liste de Talents

C'est évidemment en cours de peaufinage, mais pour l'instant je tourne avec ces Talents-ci.

Ceux qui augmentent les Compétences :
  • Athlète : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Athlétisme.
  • Baroudeur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Voyage.
  • Érudit : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Érudition.
  • Filou : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Larcins.
  • Orateur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Bagout.
Ceux qui augmentent les Caractéristiques de combat :
  • Combattant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Combat.
  • Magicien : chaque rang de ce Talent ajoute 1 Filament supplémentaire.
  • Précis : chaque rang de ce Talent réduit de 1 le score nécessaire pour un critique (19, 18, 17, etc) avec un Tir.
  • Puissant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 les dommages effectués avec Combat.
  • Rapide : chaque rang de ce Talent augmente de +2 l'Initiative.
  • Robuste : chaque rang de ce Talent augmente de +2 les PV.
  • Tenace : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense mentale.
  • Tireur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tir.
  • Tisseur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tissage. 
  • Vif : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense physique.
Les Aptitudes raciales :
  • Attaque caudale : chaque rang de ce Talent réduit le malus lié à une nouvelle attaque de 1 (-4, -3, -2, pour la deuxième, -9, -8, -7 pour la troisième, etc.)
  • Polyvalence : chaque rang de ce Talent permet à un Humain de s'octroyer un rang supplémentaire dans le Talent qu'il désire. Ce Talent peut, à la création, permettre à un adepte d'augmenter l'un des Talents qu'il possède (comme s'il avait 4 points au lieu de 3) mais il doit tout de même cocher son premier rang de Polyvalence.

lundi 9 décembre 2013

Un aperçu d'Earthdawn Lite

Chibi Thorin, par Ijen Ekusas
Earthdawn Lite est donc le nom de mon adaptation d'Earthdawn au système Microlite20. Cela va faire maintenant pas mal de semaines que je bosse dessus, et j'en suis à la version 0.1.6. Si je n'ai pas encore de document à vous partager, c'est tout simplement parce qu'il est encore en cours d'écriture, qu'il y a deux-trois petites choses à équilibrer, et que j'aimerais vous proposer une première version déjà solide. Néanmoins je pense que je peux vous présenter certains éléments - des petites règles qui, accompagnées du pdf de Microlite20 traduit par le Scriptorium, vous permettront de bricoler de quoi commencer à jouer (et vous donneront quelques idées sur la direction que je prends).

 

Les races

Les elfes ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, au choix. Ils possèdent l'aptitude raciale vision nocturne qui leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les humains n'ont aucun bonus d'attribut, mais possèdent l'aptitude raciale polyvalence qui leur donne l'accès au talent du même nom.
Les nains ont un bonus de +1 en For, et possèdent l'aptitude raciale vision thermographique. Lorsqu'ils le désirent, ils peuvent basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets. 
Les obsidiens ont un bonus de +2 en For. Leur peau leur procure une armure naturelle qui équivaut à une armure (2) mais ils ne peuvent en contrepartie porter que des armures vivante.
Les orks ont un bonus de +1 en For ou en Dex, au choix. Leur vision nocturne leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les sylphelins ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, mais un malus de -1 en For. Leur sensibilité astrale leur permettant d'obtenir des informations concernant l'espace astrale (il s'agit en général d'une réaction à une anomalie présente dans l'espace astrale, comme la présence d'une Horreur, de magie, etc). Leurs ailes leurs fournissent également le don du vol, qui leur permet évidemment de parcourir une certaine distance dans les airs, mais également un bonus de +2 à la Défense physique tant qu'ils ont la possibilité de voler (leurs ailes ne doivent pas être entravées, l'espace autour d'eux doit être suffisant, etc).
Les trolls ont un bonus de +2 en For et un malus de -1 en Esp. Leur vision thermographique leur permet de basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets.
Les t'skrangs ont un bonus de +1 dans l'attribut qu'ils désirent. Ils possèdent l'aptitude raciale attaque caudale qui leur donne accès au talent du même nom.

 

Les Disciplines

Les Disciplines sont liées à toute une série de Talents qui sont nivelés sur 5 rangs. Chaque rang fournit un bonus (généralement +1) dans une Compétence, un Bonus d'attaque ou de défense, etc. Par exemple, chaque rang du Talent Baroudeur fournit un bonus de +1 dans la Compétence Voyage. Chaque rang du Talent Tireur fournit un bonus de +1 au Tir. Chaque rang du Talent Robuste fournit 2 PV supplémentaires.
Il existe toutefois un Talent commun à toutes les Disciplines, et un peu particulier : le Talent Adepte. Chaque rang de ce Talent permet au joueur de choisir une magie de discipline qu'il pourra ensuite utiliser à l'aide de ses points de karma. Par exemple, un Archer pourra acheter un premier rang d'Adepte pour choisir la magie de discipline Flèche enflammée. Cette magie lui permet de dépenser 1 point de karma lorsqu'il effectue un Tir pour augmenter les dégâts provoqués de son dé de karma.
Ce fameux dé de karma va dépendre du Statut de l'adepte : l'Initié a D4, le Novice D6, le Compagnon D8, le Gardien D10 et le Maître D12. Un Archer Novice qui réussit un Tir avec un arc long (D8) lancera donc D8 + D6 lorsqu'il fera appel à une Flèche enflammée.
Cette utilisation des Talents est ce que j'ai trouvé de plus proche du système original : combiner ce qui vous permet d'être plus efficace et ce qui vous fournit des "pouvoirs" à l'intérieur du même système. À chaque passage de Cercle, le joueur pourra ainsi choisir de développer ses Compétences (augmentées "magiquement" par la Discipline en plus de l'augmentation traditionnelle liée au niveau/cercle) ou ses capacités magiques (les "trucs", "bottes", "techniques" liés à la discipline).