mardi 8 avril 2014

Méthode d'écriture de scénarios

Le boulot de MJ est un job passionnant, si passionnant qu'il existe tout un tas de théories et d'articles qui abordent les éléments qui gravitent autour, de l'utilité des dés à l'organisation d'une session. Depuis quelques semaines, je développe (pour mes parties de Numenera) une méthode d'écriture de scénario un peu particulière qui me permet d'avoir l'histoire sous les yeux et les éléments importants.

Il faut avouer que si l'écriture d'un scénario est une étape importante (dans les jeux traditionnels, j'entends) il n'est pas toujours aussi facile de s'y reporter en plein milieu d'une session - il suffit de tenter de faire jouer un scénario du commerce pour le comprendre. La méthode la plus simple c'est de prendre des notes pour les avoir à côté de soi, ce qui consiste plus ou moins à réécrire le scénario en extrayant les choses qui semblent importantes. Il existe également les "mind-map", ces espèces de boîtes à idées que l'on relie pour créer des liens narratifs. Si ces deux approches m'ont permis de mener plusieurs parties, je n'étais pas encore complètement satisfait...

Dans Numenera, il y a un petit conseil d'écriture pour les scénarios : écrire quelques lignes, une liste de PNJ et des choses bizarres à saupoudrer durant le scénario. Naturellement, j'ai modifié cette méthode pour arriver à ce que je voulais - et après trois scénarios écrits de cette manière, je peux affirmer qu'elle me convient parfaitement !

Alors ? Accouche !

L'idée n'est pas de révolutionner l'écriture d'un scénario - ça, j'en vois pas vraiment l'utilité - mais plutôt d'avoir une prise de notes efficace.

La première étape consiste donc à écrire un scénario (ou au moins l'avoir en tête) de manière tout à fait classique, puis de diviser l'aventure en scènes. Techniquement je divise une feuille A4 en deux, chaque moitié représente une scène. Chaque scène est ensuite découpée en quatre points :
  • Ouverture est l'introduction de la scène. On y met la façon dont les PJ arrivent dans cette scène et l'accroche initiale qui va lancer toute la scène.
  • Rencontres fait la liste des PNJ notables que les PJ risquent de croiser dans cette scène. J'y annote à côté une définition très sommaire qui indique le rôle du PNJ et un trait de caractère qui va me permettre de l'interpréter.
  • Événements décrit simplement ce qu'il se passe ou ce qu'il peut se passer dans la scène.
  • Fermeture clôt donc la scène en indiquant les pistes qui mènent à la scène suivante. En gros il s'agit de mettre par écrit ce qui permet aux PJ d'avancer dans l'histoire.

 Un exemple

Comme rien ne vaut un bon exemple, voici la première des scènes d'un scénario que j'ai écrit pour Numenera. Vous noterez que le gros avantage d'un jeu comme Numenera avec cette méthode c'est que les PNJ n'ont pas besoin de stats block !

Scène 1 : Mission

Ouverture : les PJ sont à Rachar, dans Iscobal. Ils sont convoqués par Terrvhyss pour une mission.

Rencontres : Terrvhyss (6, dirigeant de Rachar, autoritaire) ; voleurs (2, pickpocket et furtivité 5) ; Stern Pal-vos (3, mensonge et tromperie 5, noble pédant)

Événements :
- Terrvhyss se trouve sur la plateforme survolant Rachar, et "demande" (commande en fait) aux PJ de se rendre à Dynafel avec un artefact à remettre au Reliquaire des songes. Il s'agit d'une étoile faite d'un mélange de synth et d'acier qui semble avoir un rapport avec la reine Sarromerre.
- En ville des voleurs tentent de dérober l'artefact. Ils agissent pour le compte du baron Stern Pal-vos, un noble qui se prétend être descendant de la reine Sarromerre.

Fermeture : les PJ sont en route pour Dynafel.
 Tout ceci tient sur une demi-page et est largement suffisant pour qui a l'habitude d'improviser (et possède des joueurs qui de toutes façons ne se plieront pas au scénario).

mardi 18 mars 2014

Rêveries dans le Château Nuage

Le Château dans les Nuages, Laurent Miny
Dreams in the Cloud Castle est un scénario pour Numenera de Karl Larsson qu'il a écrit à l'occasion d'un concours de scénario organisé sur le site RPGGeek.com. Ce scénario est un bon scénario d'introduction, une histoire un peu barrée qui emmène les personnages dans des endroits qui vont mettre à rude épreuve leur sens de la réalité. Le scénario original se trouve dans la section Downloads de theninthworld.com, et il m'a tellement plu que j'ai décidé de le traduire !

Rêveries dans le Château Nuage

Cette histoire qui aborde la notion de rêves s'intègre bien au sein d'aventures qui tournent autour du mythe de Sarromere (l'ancienne reine d'Iscobal qui a passé une partie de sa vie à chercher à contrôler les rêves de ses sujets) - et figurez-vous qu'il s'agit du thème du premier scénario que j'ai écrit pour Numenera (et que je ferais certainement jouer lors de la BBE Con !)

vendredi 31 janvier 2014

BBE Con 2014



Donc voilà, c'est annoncé : Black Book Éditions (allez, dans le désordre Earthdawn, Pavillon noir, Shadowrun, Polaris, et prochainement Numenera !) va fêter ses 20 ans au mois d'avril, et convie quelques 200 personnes pour l'occasion à une convention qui fera date !

La convention aura lieu au sein d'un cadre magnifique : le château de Lupé, au sud-ouest de Lyon (regardez la photo ci-contre) et pendant une journée les convives pourront s'entretenir avec des célébrités attachées à la boîte (les auteurs Renaud Maroy ou Philippe Tessier, mais aussi des stars américaines comme Rob Boyes ou, croisons les doigts, Monte Cook), discuter du hobby et évidemment jouer (parties prévues jusque 4h du matin) en plus de profiter des différents cadeaux offerts par BBE...

Les places sont disponibles sur le site de BBE. À première vue, 100€ ça peut paraître cher mais il faut compter dedans les deux menus, les goodies, le numéro 0 collector de CasBé et des bons d'achat. Et puis ce cadre magnifique...

La BBE Con sera aussi l'occasion de rencontrer les Messagers de l'Aube, ces quelques passionnés d'Earthdawn qui supportent le jeu depuis quelques années maintenant - et dont je fais partie. Car oui, je serais présent à la BBE Con, et j'aurais même l'honneur de maîtriser une partie (ou deux) de Numenera ! J'avoue que l'idée m'angoisse et me transcende en même temps - mais faire jouer un jeu dont l'auteur se promène dans le coin doit être particulièrement stressant...

En espérant rencontrer un max de personnes sur place :)

lundi 27 janvier 2014

Mos Shuuta Reboot

Comme tout bon rôliste toujours curieux de nouvelles manières de jouer, j'ai fini par craquer pour le kit d'initiation à Star Wars : Aux Confins de l'Empire. Le fait est que j'ai déjà mis les pieds sur Mos Shuuta (la ville où se déroule le scénario d'initiation) à l'occasion d'une partie test, et que je n'avais pas du tout accroché au système. Les différents retours glanés sur le net m'ont toutefois fait lever un sourcil, en me demandant si l'on n'était pas passé à côté de quelque chose lors de cette fameuse partie... et bim, c'est le drame...

Alors le scénario du kit est certainement très bien pour de l'initiation, et je suis sûr que j'aurais adoré lorsque j'avais 15 ans et que je jouais à la bibliothèque municipale en lançant les dés pour faire style que je connaissais les règles. Mais aujourd'hui j'ai un peu d'expérience en la matière, et il me faut des choses un peu plus évoluées si je veux contenter mes joueurs... d'où l'idée d'un "reboot" du scénario de Mos Shuuta, histoire de préserver le matériel fourni dans le kit.

Reload

Les PJ sont des mercenaires qui sillonnent la galaxie à bord de leur YT-1300, enchaînant les boulots plus ou moins bien payés. L'un de leurs contacts les envoie sur Mos Shuuta, petite ville de Tatooïne, afin de rencontrer un twi'lek du nom de Sif'baba. Le but de la mission est plutôt vague, mais la prime conséquente : 5000 crédits par PJ.

Les héros se rendent donc à la Cantina de Mos Shuuta où ils doivent rencontrer le twi'lek - pas compliqué à trouver, il n'y en a qu'un. Ce dernier, vraiment pas à l'aise, finit par leur lâcher ce qu'il attend d'eux : tuer Teemo le Hutt, le caïd local. Pour une sombre histoire de dettes, la sœur de Sif'baba s'est retrouvée esclave du Hutt, et visiblement il n'y a que le meurtre de ce dernier qui pourra lui rendre la liberté. Que les PJ le croient ou pas n'a plus d'importance : ils sont déjà tombés dans la souricière.

Car Sif'baba a fait appel à eux pour les attirer sur Mos Shuuta afin que Teemo s'empare de leur vaisseau. En effet, l'un des rivaux du Hutt (le fameux Jabba) a perdu récemment un YT-1300 (il se l'est fait dérober par un piètre contrebandier du nom de Solo) et Teemo cherche depuis un moment déjà à acquérir un vaisseau de ce modèle afin de le narguer. Quand il a entendu parler d'une bande de mercenaires en possession de ce vaisseau, il a simplement décidé de leur voler - ou plutôt "confisquer", car la loi de Mos Shuuta indique que le Hutt a le droit de récupérer tous les biens d'un individu qui tenterait de lui nuire.

Les PJ pourront donc faire ce qu'ils désirent, accepter ou non la mission, avertir le Hutt dans l'espoir d'une récompense - peu importe : Teemo leur prendra le vaisseau et les fera arrêter ou rechercher par les Stormtroopers de l'Empire qui sont là pour témoigner du caractère justifié de la confiscation. Le vaisseau sera d'ailleurs conduit dans l'entrepôt de Besh, réquisitionné et surveillé par l'Empire.

Dans les geôles de Teemo ou cherchant à se faire discrets dans les rues de Mos Shuuta, les PJ croiseront rapidement Sif'baba qui cherchera à les aider - il s'en veut de les avoir conduits dans un piège, et chercher à rattraper son erreur. En effet, Sif'tounu la sœur de Sif'baba est vraiment l'esclave de Teemo et il s'en est servi pour contraindre le twi'lek à trahir les PJ. Mais maintenant que le Hutt a ce qu'il veut, il craint pour sa vie et celle de sa sœur. Il indique ainsi aux PJ qu'il sait où se trouve leur vaisseau, mais qu'il ne leur indiquera que s'ils s'engagent à délivrer Sif'Tounu et à les emmener loin de Tatooïne.

Sif'Tounu se trouve au comptoir d'Hors-monde (Offworld) qui cache dans son arrière-boutique une salle de jeux contrôlée par Teemo qui fournit également aux clients des services très personnalisés. En se rendant sur place, les PJ pourront trouver la sœur de Sif'baba derrière l'une des toiles tendues qui séparent la salle principale d'endroits un peu plus discrets où les clients peuvent s'envoyer en l'air tranquillement.

Le YT-1300 se trouve donc dans l'entrepôt de Besh, et les PJ vont devoir y pénétrer plus ou moins discrètement (en se faisant passer pour des mécanos ? À la faveur de la nuit à l'aide de cette "porte de secours" peu gardée ?) pour "voler" leur vaisseau et quitter la planète. S'ils attirent du monde, toutefois, ils risquent d'être pris en chasse par des chasseurs TIE (qui sortent de nulle part, mais bon c'est pour utiliser le matériel du kit et tester les règles de course-poursuite !)

Bilan

 J'ai donc fait jouer ce scénario en guise d'introduction à Aux Confins de l'Empire, et c'est plutôt bien passé. Le côté "souricière" s'est avéré frustrant pour un des joueurs, mais les autres se sont pris au jeu. Par contre ils n'ont pas suivi la trame décrite ci-dessus : après s'être débarrassé de Sif'baba (le traître !) et avoir laissé sa sœur pourrir dans son rade, ils se sont plutôt orienté vers le palais de Teemo pour lui piquer son vaisseau. Un final assez rigolo en forme de morale : Teemo qui cherchait à foutre la honte à son rival se retrouve lui-même victime du vol d'un de ses vaisseaux.

samedi 18 janvier 2014

DoZen - la Voie de la Sagesse

Après la lecture d'Ability Score, le système présenté en une page dont je parle dans le billet précédent, je me suis lancé un défi : écrire moi aussi un système de jeu simple et générique qui tient en une page.

Les inspirations

Avant de griffonner sur des feuilles de brouillon, je me suis posé la question (pour une fois !) de l'approche que je désirais et des mécanismes dont j'avais besoin. Une note d'intention, en somme, inspiré par plusieurs lectures :
  • La lecture directe : je voulais éviter les calculs et faire en sorte que le dé indique directement si l'action réussit ou non. Pour cela, Numenera m'indiquait comment faire - une difficulté modulée par les compétences du personnage et les moyens qu'il déploie.
  • Faire mal, c'est jouissif : si l'utilisation du dé unique permet des tests discrets et fluides, j'ai toujours trouvé dans ce type de système qu'à un moment donné il manque un peu de "patate". Du coup 13th Age (et dans une moindre mesure Guts) m'a donné l'envie de tests de dégâts à l'aide de poignées de D6. Histoire de satisfaire les bourrins de ma table. Comme il ne fallait pas exagérer avec les calculs, j'ai opté pour un système de "succès" avec un seuil qui va varier en fonction de l'arme utilisée.
  • Bat-ceinture : j'avais envie de permettre le développement du personnage à travers ses compétences ou à travers son équipement. Mes nombreuses dernières lectures de système pulp m'ont beaucoup inspiré, mais c'est principalement Hexagon Universe qui a eu le plus d'impact sur la gestion de l'équipement.
  • Di-touelve mozerfocker : il me fallait bien évidemment utiliser un D12. D'abord parce que j'aime le D12, et ensuite parce que le nom du jeu n'aurait aucun sens sinon :P

Le fichier

Toutes ces idées m'ont amené à commettre ce système d'une page que j'ai amoureusement (bon, il y a toute une histoire derrière ce nom...) appelé DoZen.
Vous pourrez retrouver ce fichier en cliquant ici !
Ça reste une bonne base, c'est largement exploitable pour du jeu-apéro, et c'est assez simple pour qu'on puisse y greffer de nombreuses règles optionnelles ou le typer pour qu'il puisse correspondre à un univers...

Les adaptations ?

J'ai déjà commencé à développer un peu le cœur du système pour motoriser Qin. Comme DoZen a été écrit avec cette adaptation en tête, ça reste assez simple. Je m'y suis limité pour l'instant, bien que d'autres idées fugaces ont germé (au hasard Sable rouge...)

vendredi 27 décembre 2013

Ability Score - une page, un système

C'est en vadrouillant sur rapidejdr.fr que je suis tombé sur Ability Score, un système de jeu qui tient en une page et dont l'essentiel tient en quelques lignes. Séduit par celui-ci, et puisque l'auteur a eu la bonne idée de partager ça sous licence Creative Commons, je me suis dit que j'allais m'atteler à une traduction pour pouvoir la partager ici-même.

Vends-moi le truc Maurice


Ability Score est donc un système qui se base principalement sur les caractéristiques (je préfère le terme attribut, une manie refilée par Earthdawn). En fait votre personnage ne possède QUE des caracs (et une catchphrase, voir plus loin). Bon, c'est un peu biaisé : les points de vie passent par exemple par l'attribut Health, mais celui-ci fonctionne bien comme des pv - il diminue au fur et à mesure que le personnage prend des coups.
Le système de résolution passe par un jet de 2d6 + modificateur avec des résultats fixes en fonction du score obtenu. Simple, rapide, presque efficace. En plus il y a un petit côté mécanique dans l'air du temps avec un système de phrase d'accroche genre aspects de Fate qui permettent de se démarquer avec éclat.
Le jeu est accompagné de petites listes d'attributs à accommoder en fonction de l'univers que vous voulez explorer : med-fan, futuriste, contemporain, etc.
Le tout est en licence Creative Commons CC by-SA, c'est-à-dire que vous pouvez vous l'approprier comme vous le désirez à partir du moment où vous citez la paternité. Elle est pas belle la vie ?

T'es sûr qu'il y a pas un truc louche ?


Bon, clairement ça reste un "petit" jeu, avec les défauts inhérents aux jeux aussi légers. Il reste une bonne base pour des jeux apéros, ou quand comme moi vous cherchez un maximum de simplicité technique dans vos parties. Niveau défaut, le truc qui (me) fait principalement grincer des dents, c'est la difficulté unique (on peut effectivement moduler de +/-1 le résultat d'un test, mais est-ce suffisant ?) mais ce n'est pas insurmontable d'augmenter ces bonus/malus.
C'est aussi une ossature, et l'utiliser en l'état dans un univers comme Earthdawn ou Equinox serait un peu dommage :) Ce ne doit toutefois pas être compliqué d'ajouter un système de Talents, ou de transformer le slogan en discipline...


Et on trouve ça où ?

Bonne lecture, bon jeu, et si cela vous inspire n'hésitez pas à partager ici-même ;)

lundi 23 décembre 2013

Une preview du Match Dice

Cela fait maintenant un an que le Equinox Setting Guide Beta est disponible sur rapidejdr, et pour fêter cela l'équipe de Vagrant Workshop nous propose un aperçu du futur document qui nous présentera le système de jeu maison : le Match Dice.
Alors autant prévenir : le contenu de ce document n'a que peu d'intérêt, puisqu'il s'agit simplement du chapitre d'introduction. MAIS l'emballage mérite lui plus qu'un simple coup d’œil... en effet, cet aperçu nous permet d'en savoir plus sur le futur format de publication d'Equinox - un livre qui vraisemblablement ressemblera à Valley of Eternity, l'un des derniers jeux de l'éditeur qui vous permet d'incarner un pingouin, affichant un format carré (216 x 216). C'est donc un format surprenant, peu ordinaire et en même temps attirant - en gros un A4 auquel on aurait coupé la tête. Curieux, je suis, de tenir le produit fini entre les mains :)

Un petit rappel

Le système de résolution du Match System utilise des réserves de D6. Vous lancez un nombre de D6 égal à Attribut + Compétence (de 2 à 10 dés) et additionnez l'ensemble des résultats que vous allez comparer à une Difficulté. En plus de cette approche assez basique, vous calculez la qualité de l'action à l'aide d'Harmonies : à chaque double ou triple que vous obtenez, quelque chose de particulièrement positif survient. MAIS ATTENTION, car si vous obtenez des  doubles ou triples 1, il s'agit d'Incidents : vous allez devoir subir quelque chose de particulièrement désagréable...
Un système simple, un peu dans l'air du temps, qui n'est pas sans rappeler par certains côtés le système Métal de John Grümph, croisé avec le One Roll Engine de Greg Stolze.

samedi 14 décembre 2013

Earthdawn... et de 4, qui font 6


Hier, Vendredi 13, j'ai perdu au lotto français. Bon, je n'en suis pas non plus tombé de ma chaise hein. FASA Games de son côté a annoncé ce qu'elle prévoit pour le futur d'Earthdawn : une quatrième édition. Je suis resté tout pareil assis sur ma chaise...


Sans déconner il y a des gens qui croyaient encore à la Revised ? Aux adaptations Savage Worlds et Pathfinder ?? À Earthdawn Lite (euh non m***) ?? Mais pauvres fous, ces projets étaient morts et enterrés à peine quelques mois après avoir vu le jour ! La grosse déconnade liée au départ de la team allemande n'avait aucune légitimité, il était naturel (voire salutaire) de pondre une nouvelle édition suite au nouveau changement de direction... Pour les adaptations, c'est dommage car l'idée initiale aurait pu donner quelque chose de bien (mais il faut avouer que le produit final est... pas fini) même si pour le coup elles ralentissaient le développement de la gamme initiale en soustrayant de la main d’œuvre.

Bref, c'est donc Josh Harrison (un joueur de baseball, issu de l'équipe de... QUOI ???) un vétéran du jeu qui reprend le flambeau et qui va devoir retrousser un bon paquet de manches pour tenter de redonner au jeu ses lettres de noblesse. Pour cela, il a décidé de faire appel à une souscription via kickstarter. C'est la mode. Jusqu'alors RedBrick avait refusé d'y faire appel. Après si ça permet de financer comme il l'annonce de nouvelles illustrations, et si il y a des bonus alléchants je dis "pourquoi pas ?" L'autre élément que l'on connaît sur cette nouvelle gamme (en dehors des traditionnelles promesses d'allègement du système) c'est que l'action va (enfin) de l'avant, et c'est cinq années après les événements de Prélude à la guerre (et Barsaive at War/Barsaive in Chaos, l'ensemble formant "la Seconde guerre thérane") que cette nouvelle édition démarre. Cette période sera couverte (et redécouverte) à travers un supplément, annonce-t-on.

De son côté, Carsten Damm (l'un des membres de l'équipe allemande, ayant fondé Vagrant Workshop et l'un des auteurs d'Equinox) a réagi en publiant sur les réseaux sociaux un plan de travail qui date de quelques années, lorsque RedBrick cogitait déjà sur une quatrième édition. Cette édition, sous-titrée Earthdawn : Fall of the Fourth Age changeait radicalement la donne en expédiant les personnages un siècle après la seconde guerre thérane ! Je trouve l'idée véritablement énorme, et j'avoue que je me l'approprierais bien pour mes campagnes : imaginer Barsaive 100 ans après la victoire thérane, l'apparition de Deux-fois-née, la guerre avec Scytha, modifier tout ça et réinjecter un peu de l'Aardelea là-dedans... miam...

Donc que penser de cette nouvelle édition au final ? Si elle permet de relancer de l'intérêt pour Earthdawn, je prends. Si elle permet de motiver une nouvelle VF, je prends deux fois. Si elle permet de faire avancer la timeline et fournit du matériel inédit, je signe. Après, je sais d'avance que ce n'est pas cette édition qui me convaincra de retourner au Step System ;)

mercredi 11 décembre 2013

Earthdawn Lite : les Talents

Lulu the fae Sorceress, par Clawissa
La Discipline d'un personnage va donc vous permettre d'accéder à un certain nombre de Talents. Chaque Talent représente le "petit coup de pouce magique" qui va rendre un personnage plus efficace que la moyenne.
Les Talents possèdent cinq rangs. Chaque rang octroie un certain type de bonus (généralement un +1 à un test). Pour que tout ceci reste "gérable", tous les Talents accessibles à un personnage sont écrits dès la création sur la feuille, et le but est de cocher les cases accolées au fur et à mesure.
À la création, un adepte possède trois points à répartir dans ses Talents (avec un maximum de 2 rangs par Talent). Lorsqu'il atteint un nouveau Cercle, il gagne un nouveau rang dans un Talent qui lui est accessible, et s'il atteint un nouveau Statut (Novice au Cercle 2, Compagnon au Cercle 5, Gardien au Cercle 9, Maître au Cercle 13) c'est encore un Talent supplémentaire.

 

Une petite liste de Talents

C'est évidemment en cours de peaufinage, mais pour l'instant je tourne avec ces Talents-ci.

Ceux qui augmentent les Compétences :
  • Athlète : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Athlétisme.
  • Baroudeur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Voyage.
  • Érudit : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Érudition.
  • Filou : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Larcins.
  • Orateur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Bagout.
Ceux qui augmentent les Caractéristiques de combat :
  • Combattant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Combat.
  • Magicien : chaque rang de ce Talent ajoute 1 Filament supplémentaire.
  • Précis : chaque rang de ce Talent réduit de 1 le score nécessaire pour un critique (19, 18, 17, etc) avec un Tir.
  • Puissant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 les dommages effectués avec Combat.
  • Rapide : chaque rang de ce Talent augmente de +2 l'Initiative.
  • Robuste : chaque rang de ce Talent augmente de +2 les PV.
  • Tenace : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense mentale.
  • Tireur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tir.
  • Tisseur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tissage. 
  • Vif : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense physique.
Les Aptitudes raciales :
  • Attaque caudale : chaque rang de ce Talent réduit le malus lié à une nouvelle attaque de 1 (-4, -3, -2, pour la deuxième, -9, -8, -7 pour la troisième, etc.)
  • Polyvalence : chaque rang de ce Talent permet à un Humain de s'octroyer un rang supplémentaire dans le Talent qu'il désire. Ce Talent peut, à la création, permettre à un adepte d'augmenter l'un des Talents qu'il possède (comme s'il avait 4 points au lieu de 3) mais il doit tout de même cocher son premier rang de Polyvalence.

lundi 9 décembre 2013

Un aperçu d'Earthdawn Lite

Chibi Thorin, par Ijen Ekusas
Earthdawn Lite est donc le nom de mon adaptation d'Earthdawn au système Microlite20. Cela va faire maintenant pas mal de semaines que je bosse dessus, et j'en suis à la version 0.1.6. Si je n'ai pas encore de document à vous partager, c'est tout simplement parce qu'il est encore en cours d'écriture, qu'il y a deux-trois petites choses à équilibrer, et que j'aimerais vous proposer une première version déjà solide. Néanmoins je pense que je peux vous présenter certains éléments - des petites règles qui, accompagnées du pdf de Microlite20 traduit par le Scriptorium, vous permettront de bricoler de quoi commencer à jouer (et vous donneront quelques idées sur la direction que je prends).

 

Les races

Les elfes ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, au choix. Ils possèdent l'aptitude raciale vision nocturne qui leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les humains n'ont aucun bonus d'attribut, mais possèdent l'aptitude raciale polyvalence qui leur donne l'accès au talent du même nom.
Les nains ont un bonus de +1 en For, et possèdent l'aptitude raciale vision thermographique. Lorsqu'ils le désirent, ils peuvent basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets. 
Les obsidiens ont un bonus de +2 en For. Leur peau leur procure une armure naturelle qui équivaut à une armure (2) mais ils ne peuvent en contrepartie porter que des armures vivante.
Les orks ont un bonus de +1 en For ou en Dex, au choix. Leur vision nocturne leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les sylphelins ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, mais un malus de -1 en For. Leur sensibilité astrale leur permettant d'obtenir des informations concernant l'espace astrale (il s'agit en général d'une réaction à une anomalie présente dans l'espace astrale, comme la présence d'une Horreur, de magie, etc). Leurs ailes leurs fournissent également le don du vol, qui leur permet évidemment de parcourir une certaine distance dans les airs, mais également un bonus de +2 à la Défense physique tant qu'ils ont la possibilité de voler (leurs ailes ne doivent pas être entravées, l'espace autour d'eux doit être suffisant, etc).
Les trolls ont un bonus de +2 en For et un malus de -1 en Esp. Leur vision thermographique leur permet de basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets.
Les t'skrangs ont un bonus de +1 dans l'attribut qu'ils désirent. Ils possèdent l'aptitude raciale attaque caudale qui leur donne accès au talent du même nom.

 

Les Disciplines

Les Disciplines sont liées à toute une série de Talents qui sont nivelés sur 5 rangs. Chaque rang fournit un bonus (généralement +1) dans une Compétence, un Bonus d'attaque ou de défense, etc. Par exemple, chaque rang du Talent Baroudeur fournit un bonus de +1 dans la Compétence Voyage. Chaque rang du Talent Tireur fournit un bonus de +1 au Tir. Chaque rang du Talent Robuste fournit 2 PV supplémentaires.
Il existe toutefois un Talent commun à toutes les Disciplines, et un peu particulier : le Talent Adepte. Chaque rang de ce Talent permet au joueur de choisir une magie de discipline qu'il pourra ensuite utiliser à l'aide de ses points de karma. Par exemple, un Archer pourra acheter un premier rang d'Adepte pour choisir la magie de discipline Flèche enflammée. Cette magie lui permet de dépenser 1 point de karma lorsqu'il effectue un Tir pour augmenter les dégâts provoqués de son dé de karma.
Ce fameux dé de karma va dépendre du Statut de l'adepte : l'Initié a D4, le Novice D6, le Compagnon D8, le Gardien D10 et le Maître D12. Un Archer Novice qui réussit un Tir avec un arc long (D8) lancera donc D8 + D6 lorsqu'il fera appel à une Flèche enflammée.
Cette utilisation des Talents est ce que j'ai trouvé de plus proche du système original : combiner ce qui vous permet d'être plus efficace et ce qui vous fournit des "pouvoirs" à l'intérieur du même système. À chaque passage de Cercle, le joueur pourra ainsi choisir de développer ses Compétences (augmentées "magiquement" par la Discipline en plus de l'augmentation traditionnelle liée au niveau/cercle) ou ses capacités magiques (les "trucs", "bottes", "techniques" liés à la discipline).

mardi 26 novembre 2013

Microlite20

C'est en 2000 qu'est sorti la troisième édition de Dungeons & Dragons, le jeu de rôle médiéval-fantastique le plus populaire au monde, et c'est peu de temps après que Wizard of the coast balance LA bombe atomique qui va avoir un impact phénoménal dans le microcosme du jeu de rôle et dont les retombées peuvent encore être mesurées aujourd'hui : l'Open Game Licence, ou Licence ludique libre comme on ne l'appelle jamais, donne la possibilité à tout un chacun de s'approprier un système (ici le D20 System) pour en faire ce que bon lui semble - aides de jeu et décors de campagnes en tête. Car oui, au tout début de ce troisième millénaire posséder le sacro-saint Manuel du Joueur 3.0 ou 3.5 était la clé qui permettait de jouer à TOUS les autres jeux ! (ceci est bien évidemment une exagération...)

Quelques années plus tard la mode est au "système narratif", ce qui n'empêche pas l'apparition (ou plutôt la révélation) d'un mouvement possédant autant d'adeptes que de détracteurs : le Old School Renaissance (ou OSR) vomit d'innombrables clones (qu'ils soient rétro, néo ou quasi) avec plus ou moins d'originalité (je vous renvoie vers l'excellent article de Soner Du sur legrog pour comprendre toutes les subtilités de l'OSR). Encore une fois la quasi-potente Internet joue un rôle primordial dans ce mouvement en permettant à Gégé de bricoler dans son garage sa propre version du D20 OGL pour le diffuser ensuite dans le monde entier.

C'est parmi la pléthore de clones (une liste d'une petite partie d'entre eux) que l'on retrouve le sujet qui nous intéresse ici : Microlite20, du sieur Greywulf. M20, de son petit nom, est une version ultra allégée du D20 qui réduit drastiquement les caractéristiques (3) et les compétences (4), les dons (une poignée par classe) et les classes (Guerrier, Mage, Voleur et Prêtre). Mais cette légèreté n'est pas restrictive, bien au contraire : une compétence peut s'utiliser avec n'importe quelle caractéristique en fonction de l'action demandée, amenant une logique de "résolution sur le tas" tout-à-fait charmante. Parce que l'approximatif et la spontanéité lors d'une partie de jeu de rôle, c'est bien aussi...

Or donc je ne suis pas quelqu'un qui a beaucoup d'affinités avec le D20 System. Bien sûr j'ai eu mon lot de parties à base de D20, mais la plupart du temps c'était déjà des versions propres au MJ. Et puis je me soigne : ces dernières années, j'ai enquillé un sacré paquet de clones, bien que cela n'ait pas dépassé le stade de la lecture, j'ai eu de nombreuses déceptions sur des systèmes qui m'ont enthousiasmé à la lecture mais qui ne correspondaient pas à ma façon de maîtriser, et j'ai découvert quelques perles - Microlite20, vous vous en doutez, en fait partie.

Alors pourquoi commencer ce nouveau blog par un article sur Microlite20 ? Et bien tout simplement parce que je m'y suis mis - moi aussi, je clone. Cela fait des siècles que le Troubadour Ork que je suis cherche un système pour faire tourner du Earthdawn sans la lourdeur des règles de base. Si M20 me semblait un peu léger pour le coup, la lecture de Minilite20 (une version plus étendue) m'a fait ouvrir les yeux sur une approche possible pour les Talents, pour qu'ils correspondent enfin à ce que je désire. Mon Earthdawn Lite est donc en cours d'écriture et de test, avec un premier jet bientôt disponible sur ce blog. Mais ce n'est pas tout : si l'on peut trouver une première adaptation (mauvaise) de Micro Equinox sur mon ancien blog, je devrais adapter les mécanismes de EDL à mEX dans un avenir très proche... et il est possible qu'il ne s'agisse que des deux premiers univers auxquels je m'attaque !

Donc c'est dit : une ouverture effectuée avec Microlite20 pour souligner qu'une grosse partie de ce blog y sera dédié, tout simplement.

Quelques liens supplémentaires pour terminer :
  • Le site du Scriptorium, qui a traduit M20 et une bonne partie des aides de jeu en plus de proposer les visions personnelles de Gatchaman (Minilite) et Yslaire (Micro E6).
  • Le site Microlite20, où vous pourrez retrouver le "macropédia" en ligne.
  • Le site Retroroleplaying qui propose deux grosses anthologies réunissant de nombreuses aides de jeu et versions de M20.

lundi 18 novembre 2013

Pourquoi Kyin JDR ?

Question intéressante, certes... tout simplement parce que je suis incapable de ne me concentrer que sur un seul jeu, que mes envies évoluent en permanence, et que je souhaite partager différentes choses que je découvre...
Donc oui, pour être un tantinet égoïste et parler de moi avant de parler des jeux. Gniark.
C'était le premier message de ce blog, qui n'a que peu d'intérêt en dehors du fait de m'aider à bidouiller des trucs et des machins.