mardi 18 mars 2014

Rêveries dans le Château Nuage

Le Château dans les Nuages, Laurent Miny
Dreams in the Cloud Castle est un scénario pour Numenera de Karl Larsson qu'il a écrit à l'occasion d'un concours de scénario organisé sur le site RPGGeek.com. Ce scénario est un bon scénario d'introduction, une histoire un peu barrée qui emmène les personnages dans des endroits qui vont mettre à rude épreuve leur sens de la réalité. Le scénario original se trouve dans la section Downloads de theninthworld.com, et il m'a tellement plu que j'ai décidé de le traduire !

Rêveries dans le Château Nuage

Cette histoire qui aborde la notion de rêves s'intègre bien au sein d'aventures qui tournent autour du mythe de Sarromere (l'ancienne reine d'Iscobal qui a passé une partie de sa vie à chercher à contrôler les rêves de ses sujets) - et figurez-vous qu'il s'agit du thème du premier scénario que j'ai écrit pour Numenera (et que je ferais certainement jouer lors de la BBE Con !)

vendredi 31 janvier 2014

BBE Con 2014



Donc voilà, c'est annoncé : Black Book Éditions (allez, dans le désordre Earthdawn, Pavillon noir, Shadowrun, Polaris, et prochainement Numenera !) va fêter ses 20 ans au mois d'avril, et convie quelques 200 personnes pour l'occasion à une convention qui fera date !

La convention aura lieu au sein d'un cadre magnifique : le château de Lupé, au sud-ouest de Lyon (regardez la photo ci-contre) et pendant une journée les convives pourront s'entretenir avec des célébrités attachées à la boîte (les auteurs Renaud Maroy ou Philippe Tessier, mais aussi des stars américaines comme Rob Boyes ou, croisons les doigts, Monte Cook), discuter du hobby et évidemment jouer (parties prévues jusque 4h du matin) en plus de profiter des différents cadeaux offerts par BBE...

Les places sont disponibles sur le site de BBE. À première vue, 100€ ça peut paraître cher mais il faut compter dedans les deux menus, les goodies, le numéro 0 collector de CasBé et des bons d'achat. Et puis ce cadre magnifique...

La BBE Con sera aussi l'occasion de rencontrer les Messagers de l'Aube, ces quelques passionnés d'Earthdawn qui supportent le jeu depuis quelques années maintenant - et dont je fais partie. Car oui, je serais présent à la BBE Con, et j'aurais même l'honneur de maîtriser une partie (ou deux) de Numenera ! J'avoue que l'idée m'angoisse et me transcende en même temps - mais faire jouer un jeu dont l'auteur se promène dans le coin doit être particulièrement stressant...

En espérant rencontrer un max de personnes sur place :)

lundi 27 janvier 2014

Mos Shuuta Reboot

Comme tout bon rôliste toujours curieux de nouvelles manières de jouer, j'ai fini par craquer pour le kit d'initiation à Star Wars : Aux Confins de l'Empire. Le fait est que j'ai déjà mis les pieds sur Mos Shuuta (la ville où se déroule le scénario d'initiation) à l'occasion d'une partie test, et que je n'avais pas du tout accroché au système. Les différents retours glanés sur le net m'ont toutefois fait lever un sourcil, en me demandant si l'on n'était pas passé à côté de quelque chose lors de cette fameuse partie... et bim, c'est le drame...

Alors le scénario du kit est certainement très bien pour de l'initiation, et je suis sûr que j'aurais adoré lorsque j'avais 15 ans et que je jouais à la bibliothèque municipale en lançant les dés pour faire style que je connaissais les règles. Mais aujourd'hui j'ai un peu d'expérience en la matière, et il me faut des choses un peu plus évoluées si je veux contenter mes joueurs... d'où l'idée d'un "reboot" du scénario de Mos Shuuta, histoire de préserver le matériel fourni dans le kit.

Reload

Les PJ sont des mercenaires qui sillonnent la galaxie à bord de leur YT-1300, enchaînant les boulots plus ou moins bien payés. L'un de leurs contacts les envoie sur Mos Shuuta, petite ville de Tatooïne, afin de rencontrer un twi'lek du nom de Sif'baba. Le but de la mission est plutôt vague, mais la prime conséquente : 5000 crédits par PJ.

Les héros se rendent donc à la Cantina de Mos Shuuta où ils doivent rencontrer le twi'lek - pas compliqué à trouver, il n'y en a qu'un. Ce dernier, vraiment pas à l'aise, finit par leur lâcher ce qu'il attend d'eux : tuer Teemo le Hutt, le caïd local. Pour une sombre histoire de dettes, la sœur de Sif'baba s'est retrouvée esclave du Hutt, et visiblement il n'y a que le meurtre de ce dernier qui pourra lui rendre la liberté. Que les PJ le croient ou pas n'a plus d'importance : ils sont déjà tombés dans la souricière.

Car Sif'baba a fait appel à eux pour les attirer sur Mos Shuuta afin que Teemo s'empare de leur vaisseau. En effet, l'un des rivaux du Hutt (le fameux Jabba) a perdu récemment un YT-1300 (il se l'est fait dérober par un piètre contrebandier du nom de Solo) et Teemo cherche depuis un moment déjà à acquérir un vaisseau de ce modèle afin de le narguer. Quand il a entendu parler d'une bande de mercenaires en possession de ce vaisseau, il a simplement décidé de leur voler - ou plutôt "confisquer", car la loi de Mos Shuuta indique que le Hutt a le droit de récupérer tous les biens d'un individu qui tenterait de lui nuire.

Les PJ pourront donc faire ce qu'ils désirent, accepter ou non la mission, avertir le Hutt dans l'espoir d'une récompense - peu importe : Teemo leur prendra le vaisseau et les fera arrêter ou rechercher par les Stormtroopers de l'Empire qui sont là pour témoigner du caractère justifié de la confiscation. Le vaisseau sera d'ailleurs conduit dans l'entrepôt de Besh, réquisitionné et surveillé par l'Empire.

Dans les geôles de Teemo ou cherchant à se faire discrets dans les rues de Mos Shuuta, les PJ croiseront rapidement Sif'baba qui cherchera à les aider - il s'en veut de les avoir conduits dans un piège, et chercher à rattraper son erreur. En effet, Sif'tounu la sœur de Sif'baba est vraiment l'esclave de Teemo et il s'en est servi pour contraindre le twi'lek à trahir les PJ. Mais maintenant que le Hutt a ce qu'il veut, il craint pour sa vie et celle de sa sœur. Il indique ainsi aux PJ qu'il sait où se trouve leur vaisseau, mais qu'il ne leur indiquera que s'ils s'engagent à délivrer Sif'Tounu et à les emmener loin de Tatooïne.

Sif'Tounu se trouve au comptoir d'Hors-monde (Offworld) qui cache dans son arrière-boutique une salle de jeux contrôlée par Teemo qui fournit également aux clients des services très personnalisés. En se rendant sur place, les PJ pourront trouver la sœur de Sif'baba derrière l'une des toiles tendues qui séparent la salle principale d'endroits un peu plus discrets où les clients peuvent s'envoyer en l'air tranquillement.

Le YT-1300 se trouve donc dans l'entrepôt de Besh, et les PJ vont devoir y pénétrer plus ou moins discrètement (en se faisant passer pour des mécanos ? À la faveur de la nuit à l'aide de cette "porte de secours" peu gardée ?) pour "voler" leur vaisseau et quitter la planète. S'ils attirent du monde, toutefois, ils risquent d'être pris en chasse par des chasseurs TIE (qui sortent de nulle part, mais bon c'est pour utiliser le matériel du kit et tester les règles de course-poursuite !)

Bilan

 J'ai donc fait jouer ce scénario en guise d'introduction à Aux Confins de l'Empire, et c'est plutôt bien passé. Le côté "souricière" s'est avéré frustrant pour un des joueurs, mais les autres se sont pris au jeu. Par contre ils n'ont pas suivi la trame décrite ci-dessus : après s'être débarrassé de Sif'baba (le traître !) et avoir laissé sa sœur pourrir dans son rade, ils se sont plutôt orienté vers le palais de Teemo pour lui piquer son vaisseau. Un final assez rigolo en forme de morale : Teemo qui cherchait à foutre la honte à son rival se retrouve lui-même victime du vol d'un de ses vaisseaux.

samedi 18 janvier 2014

DoZen - la Voie de la Sagesse

Après la lecture d'Ability Score, le système présenté en une page dont je parle dans le billet précédent, je me suis lancé un défi : écrire moi aussi un système de jeu simple et générique qui tient en une page.

Les inspirations

Avant de griffonner sur des feuilles de brouillon, je me suis posé la question (pour une fois !) de l'approche que je désirais et des mécanismes dont j'avais besoin. Une note d'intention, en somme, inspiré par plusieurs lectures :
  • La lecture directe : je voulais éviter les calculs et faire en sorte que le dé indique directement si l'action réussit ou non. Pour cela, Numenera m'indiquait comment faire - une difficulté modulée par les compétences du personnage et les moyens qu'il déploie.
  • Faire mal, c'est jouissif : si l'utilisation du dé unique permet des tests discrets et fluides, j'ai toujours trouvé dans ce type de système qu'à un moment donné il manque un peu de "patate". Du coup 13th Age (et dans une moindre mesure Guts) m'a donné l'envie de tests de dégâts à l'aide de poignées de D6. Histoire de satisfaire les bourrins de ma table. Comme il ne fallait pas exagérer avec les calculs, j'ai opté pour un système de "succès" avec un seuil qui va varier en fonction de l'arme utilisée.
  • Bat-ceinture : j'avais envie de permettre le développement du personnage à travers ses compétences ou à travers son équipement. Mes nombreuses dernières lectures de système pulp m'ont beaucoup inspiré, mais c'est principalement Hexagon Universe qui a eu le plus d'impact sur la gestion de l'équipement.
  • Di-touelve mozerfocker : il me fallait bien évidemment utiliser un D12. D'abord parce que j'aime le D12, et ensuite parce que le nom du jeu n'aurait aucun sens sinon :P

Le fichier

Toutes ces idées m'ont amené à commettre ce système d'une page que j'ai amoureusement (bon, il y a toute une histoire derrière ce nom...) appelé DoZen.
Vous pourrez retrouver ce fichier en cliquant ici !
Ça reste une bonne base, c'est largement exploitable pour du jeu-apéro, et c'est assez simple pour qu'on puisse y greffer de nombreuses règles optionnelles ou le typer pour qu'il puisse correspondre à un univers...

Les adaptations ?

J'ai déjà commencé à développer un peu le cœur du système pour motoriser Qin. Comme DoZen a été écrit avec cette adaptation en tête, ça reste assez simple. Je m'y suis limité pour l'instant, bien que d'autres idées fugaces ont germé (au hasard Sable rouge...)

vendredi 27 décembre 2013

Ability Score - une page, un système

C'est en vadrouillant sur rapidejdr.fr que je suis tombé sur Ability Score, un système de jeu qui tient en une page et dont l'essentiel tient en quelques lignes. Séduit par celui-ci, et puisque l'auteur a eu la bonne idée de partager ça sous licence Creative Commons, je me suis dit que j'allais m'atteler à une traduction pour pouvoir la partager ici-même.

Vends-moi le truc Maurice


Ability Score est donc un système qui se base principalement sur les caractéristiques (je préfère le terme attribut, une manie refilée par Earthdawn). En fait votre personnage ne possède QUE des caracs (et une catchphrase, voir plus loin). Bon, c'est un peu biaisé : les points de vie passent par exemple par l'attribut Health, mais celui-ci fonctionne bien comme des pv - il diminue au fur et à mesure que le personnage prend des coups.
Le système de résolution passe par un jet de 2d6 + modificateur avec des résultats fixes en fonction du score obtenu. Simple, rapide, presque efficace. En plus il y a un petit côté mécanique dans l'air du temps avec un système de phrase d'accroche genre aspects de Fate qui permettent de se démarquer avec éclat.
Le jeu est accompagné de petites listes d'attributs à accommoder en fonction de l'univers que vous voulez explorer : med-fan, futuriste, contemporain, etc.
Le tout est en licence Creative Commons CC by-SA, c'est-à-dire que vous pouvez vous l'approprier comme vous le désirez à partir du moment où vous citez la paternité. Elle est pas belle la vie ?

T'es sûr qu'il y a pas un truc louche ?


Bon, clairement ça reste un "petit" jeu, avec les défauts inhérents aux jeux aussi légers. Il reste une bonne base pour des jeux apéros, ou quand comme moi vous cherchez un maximum de simplicité technique dans vos parties. Niveau défaut, le truc qui (me) fait principalement grincer des dents, c'est la difficulté unique (on peut effectivement moduler de +/-1 le résultat d'un test, mais est-ce suffisant ?) mais ce n'est pas insurmontable d'augmenter ces bonus/malus.
C'est aussi une ossature, et l'utiliser en l'état dans un univers comme Earthdawn ou Equinox serait un peu dommage :) Ce ne doit toutefois pas être compliqué d'ajouter un système de Talents, ou de transformer le slogan en discipline...


Et on trouve ça où ?

Bonne lecture, bon jeu, et si cela vous inspire n'hésitez pas à partager ici-même ;)

lundi 23 décembre 2013

Une preview du Match Dice

Cela fait maintenant un an que le Equinox Setting Guide Beta est disponible sur rapidejdr, et pour fêter cela l'équipe de Vagrant Workshop nous propose un aperçu du futur document qui nous présentera le système de jeu maison : le Match Dice.
Alors autant prévenir : le contenu de ce document n'a que peu d'intérêt, puisqu'il s'agit simplement du chapitre d'introduction. MAIS l'emballage mérite lui plus qu'un simple coup d’œil... en effet, cet aperçu nous permet d'en savoir plus sur le futur format de publication d'Equinox - un livre qui vraisemblablement ressemblera à Valley of Eternity, l'un des derniers jeux de l'éditeur qui vous permet d'incarner un pingouin, affichant un format carré (216 x 216). C'est donc un format surprenant, peu ordinaire et en même temps attirant - en gros un A4 auquel on aurait coupé la tête. Curieux, je suis, de tenir le produit fini entre les mains :)

Un petit rappel

Le système de résolution du Match System utilise des réserves de D6. Vous lancez un nombre de D6 égal à Attribut + Compétence (de 2 à 10 dés) et additionnez l'ensemble des résultats que vous allez comparer à une Difficulté. En plus de cette approche assez basique, vous calculez la qualité de l'action à l'aide d'Harmonies : à chaque double ou triple que vous obtenez, quelque chose de particulièrement positif survient. MAIS ATTENTION, car si vous obtenez des  doubles ou triples 1, il s'agit d'Incidents : vous allez devoir subir quelque chose de particulièrement désagréable...
Un système simple, un peu dans l'air du temps, qui n'est pas sans rappeler par certains côtés le système Métal de John Grümph, croisé avec le One Roll Engine de Greg Stolze.

samedi 14 décembre 2013

Earthdawn... et de 4, qui font 6


Hier, Vendredi 13, j'ai perdu au lotto français. Bon, je n'en suis pas non plus tombé de ma chaise hein. FASA Games de son côté a annoncé ce qu'elle prévoit pour le futur d'Earthdawn : une quatrième édition. Je suis resté tout pareil assis sur ma chaise...


Sans déconner il y a des gens qui croyaient encore à la Revised ? Aux adaptations Savage Worlds et Pathfinder ?? À Earthdawn Lite (euh non m***) ?? Mais pauvres fous, ces projets étaient morts et enterrés à peine quelques mois après avoir vu le jour ! La grosse déconnade liée au départ de la team allemande n'avait aucune légitimité, il était naturel (voire salutaire) de pondre une nouvelle édition suite au nouveau changement de direction... Pour les adaptations, c'est dommage car l'idée initiale aurait pu donner quelque chose de bien (mais il faut avouer que le produit final est... pas fini) même si pour le coup elles ralentissaient le développement de la gamme initiale en soustrayant de la main d’œuvre.

Bref, c'est donc Josh Harrison (un joueur de baseball, issu de l'équipe de... QUOI ???) un vétéran du jeu qui reprend le flambeau et qui va devoir retrousser un bon paquet de manches pour tenter de redonner au jeu ses lettres de noblesse. Pour cela, il a décidé de faire appel à une souscription via kickstarter. C'est la mode. Jusqu'alors RedBrick avait refusé d'y faire appel. Après si ça permet de financer comme il l'annonce de nouvelles illustrations, et si il y a des bonus alléchants je dis "pourquoi pas ?" L'autre élément que l'on connaît sur cette nouvelle gamme (en dehors des traditionnelles promesses d'allègement du système) c'est que l'action va (enfin) de l'avant, et c'est cinq années après les événements de Prélude à la guerre (et Barsaive at War/Barsaive in Chaos, l'ensemble formant "la Seconde guerre thérane") que cette nouvelle édition démarre. Cette période sera couverte (et redécouverte) à travers un supplément, annonce-t-on.

De son côté, Carsten Damm (l'un des membres de l'équipe allemande, ayant fondé Vagrant Workshop et l'un des auteurs d'Equinox) a réagi en publiant sur les réseaux sociaux un plan de travail qui date de quelques années, lorsque RedBrick cogitait déjà sur une quatrième édition. Cette édition, sous-titrée Earthdawn : Fall of the Fourth Age changeait radicalement la donne en expédiant les personnages un siècle après la seconde guerre thérane ! Je trouve l'idée véritablement énorme, et j'avoue que je me l'approprierais bien pour mes campagnes : imaginer Barsaive 100 ans après la victoire thérane, l'apparition de Deux-fois-née, la guerre avec Scytha, modifier tout ça et réinjecter un peu de l'Aardelea là-dedans... miam...

Donc que penser de cette nouvelle édition au final ? Si elle permet de relancer de l'intérêt pour Earthdawn, je prends. Si elle permet de motiver une nouvelle VF, je prends deux fois. Si elle permet de faire avancer la timeline et fournit du matériel inédit, je signe. Après, je sais d'avance que ce n'est pas cette édition qui me convaincra de retourner au Step System ;)