lundi 27 janvier 2014

Mos Shuuta Reboot

Comme tout bon rôliste toujours curieux de nouvelles manières de jouer, j'ai fini par craquer pour le kit d'initiation à Star Wars : Aux Confins de l'Empire. Le fait est que j'ai déjà mis les pieds sur Mos Shuuta (la ville où se déroule le scénario d'initiation) à l'occasion d'une partie test, et que je n'avais pas du tout accroché au système. Les différents retours glanés sur le net m'ont toutefois fait lever un sourcil, en me demandant si l'on n'était pas passé à côté de quelque chose lors de cette fameuse partie... et bim, c'est le drame...

Alors le scénario du kit est certainement très bien pour de l'initiation, et je suis sûr que j'aurais adoré lorsque j'avais 15 ans et que je jouais à la bibliothèque municipale en lançant les dés pour faire style que je connaissais les règles. Mais aujourd'hui j'ai un peu d'expérience en la matière, et il me faut des choses un peu plus évoluées si je veux contenter mes joueurs... d'où l'idée d'un "reboot" du scénario de Mos Shuuta, histoire de préserver le matériel fourni dans le kit.

Reload

Les PJ sont des mercenaires qui sillonnent la galaxie à bord de leur YT-1300, enchaînant les boulots plus ou moins bien payés. L'un de leurs contacts les envoie sur Mos Shuuta, petite ville de Tatooïne, afin de rencontrer un twi'lek du nom de Sif'baba. Le but de la mission est plutôt vague, mais la prime conséquente : 5000 crédits par PJ.

Les héros se rendent donc à la Cantina de Mos Shuuta où ils doivent rencontrer le twi'lek - pas compliqué à trouver, il n'y en a qu'un. Ce dernier, vraiment pas à l'aise, finit par leur lâcher ce qu'il attend d'eux : tuer Teemo le Hutt, le caïd local. Pour une sombre histoire de dettes, la sœur de Sif'baba s'est retrouvée esclave du Hutt, et visiblement il n'y a que le meurtre de ce dernier qui pourra lui rendre la liberté. Que les PJ le croient ou pas n'a plus d'importance : ils sont déjà tombés dans la souricière.

Car Sif'baba a fait appel à eux pour les attirer sur Mos Shuuta afin que Teemo s'empare de leur vaisseau. En effet, l'un des rivaux du Hutt (le fameux Jabba) a perdu récemment un YT-1300 (il se l'est fait dérober par un piètre contrebandier du nom de Solo) et Teemo cherche depuis un moment déjà à acquérir un vaisseau de ce modèle afin de le narguer. Quand il a entendu parler d'une bande de mercenaires en possession de ce vaisseau, il a simplement décidé de leur voler - ou plutôt "confisquer", car la loi de Mos Shuuta indique que le Hutt a le droit de récupérer tous les biens d'un individu qui tenterait de lui nuire.

Les PJ pourront donc faire ce qu'ils désirent, accepter ou non la mission, avertir le Hutt dans l'espoir d'une récompense - peu importe : Teemo leur prendra le vaisseau et les fera arrêter ou rechercher par les Stormtroopers de l'Empire qui sont là pour témoigner du caractère justifié de la confiscation. Le vaisseau sera d'ailleurs conduit dans l'entrepôt de Besh, réquisitionné et surveillé par l'Empire.

Dans les geôles de Teemo ou cherchant à se faire discrets dans les rues de Mos Shuuta, les PJ croiseront rapidement Sif'baba qui cherchera à les aider - il s'en veut de les avoir conduits dans un piège, et chercher à rattraper son erreur. En effet, Sif'tounu la sœur de Sif'baba est vraiment l'esclave de Teemo et il s'en est servi pour contraindre le twi'lek à trahir les PJ. Mais maintenant que le Hutt a ce qu'il veut, il craint pour sa vie et celle de sa sœur. Il indique ainsi aux PJ qu'il sait où se trouve leur vaisseau, mais qu'il ne leur indiquera que s'ils s'engagent à délivrer Sif'Tounu et à les emmener loin de Tatooïne.

Sif'Tounu se trouve au comptoir d'Hors-monde (Offworld) qui cache dans son arrière-boutique une salle de jeux contrôlée par Teemo qui fournit également aux clients des services très personnalisés. En se rendant sur place, les PJ pourront trouver la sœur de Sif'baba derrière l'une des toiles tendues qui séparent la salle principale d'endroits un peu plus discrets où les clients peuvent s'envoyer en l'air tranquillement.

Le YT-1300 se trouve donc dans l'entrepôt de Besh, et les PJ vont devoir y pénétrer plus ou moins discrètement (en se faisant passer pour des mécanos ? À la faveur de la nuit à l'aide de cette "porte de secours" peu gardée ?) pour "voler" leur vaisseau et quitter la planète. S'ils attirent du monde, toutefois, ils risquent d'être pris en chasse par des chasseurs TIE (qui sortent de nulle part, mais bon c'est pour utiliser le matériel du kit et tester les règles de course-poursuite !)

Bilan

 J'ai donc fait jouer ce scénario en guise d'introduction à Aux Confins de l'Empire, et c'est plutôt bien passé. Le côté "souricière" s'est avéré frustrant pour un des joueurs, mais les autres se sont pris au jeu. Par contre ils n'ont pas suivi la trame décrite ci-dessus : après s'être débarrassé de Sif'baba (le traître !) et avoir laissé sa sœur pourrir dans son rade, ils se sont plutôt orienté vers le palais de Teemo pour lui piquer son vaisseau. Un final assez rigolo en forme de morale : Teemo qui cherchait à foutre la honte à son rival se retrouve lui-même victime du vol d'un de ses vaisseaux.

samedi 18 janvier 2014

DoZen - la Voie de la Sagesse

Après la lecture d'Ability Score, le système présenté en une page dont je parle dans le billet précédent, je me suis lancé un défi : écrire moi aussi un système de jeu simple et générique qui tient en une page.

Les inspirations

Avant de griffonner sur des feuilles de brouillon, je me suis posé la question (pour une fois !) de l'approche que je désirais et des mécanismes dont j'avais besoin. Une note d'intention, en somme, inspiré par plusieurs lectures :
  • La lecture directe : je voulais éviter les calculs et faire en sorte que le dé indique directement si l'action réussit ou non. Pour cela, Numenera m'indiquait comment faire - une difficulté modulée par les compétences du personnage et les moyens qu'il déploie.
  • Faire mal, c'est jouissif : si l'utilisation du dé unique permet des tests discrets et fluides, j'ai toujours trouvé dans ce type de système qu'à un moment donné il manque un peu de "patate". Du coup 13th Age (et dans une moindre mesure Guts) m'a donné l'envie de tests de dégâts à l'aide de poignées de D6. Histoire de satisfaire les bourrins de ma table. Comme il ne fallait pas exagérer avec les calculs, j'ai opté pour un système de "succès" avec un seuil qui va varier en fonction de l'arme utilisée.
  • Bat-ceinture : j'avais envie de permettre le développement du personnage à travers ses compétences ou à travers son équipement. Mes nombreuses dernières lectures de système pulp m'ont beaucoup inspiré, mais c'est principalement Hexagon Universe qui a eu le plus d'impact sur la gestion de l'équipement.
  • Di-touelve mozerfocker : il me fallait bien évidemment utiliser un D12. D'abord parce que j'aime le D12, et ensuite parce que le nom du jeu n'aurait aucun sens sinon :P

Le fichier

Toutes ces idées m'ont amené à commettre ce système d'une page que j'ai amoureusement (bon, il y a toute une histoire derrière ce nom...) appelé DoZen.
Vous pourrez retrouver ce fichier en cliquant ici !
Ça reste une bonne base, c'est largement exploitable pour du jeu-apéro, et c'est assez simple pour qu'on puisse y greffer de nombreuses règles optionnelles ou le typer pour qu'il puisse correspondre à un univers...

Les adaptations ?

J'ai déjà commencé à développer un peu le cœur du système pour motoriser Qin. Comme DoZen a été écrit avec cette adaptation en tête, ça reste assez simple. Je m'y suis limité pour l'instant, bien que d'autres idées fugaces ont germé (au hasard Sable rouge...)

vendredi 27 décembre 2013

Ability Score - une page, un système

C'est en vadrouillant sur rapidejdr.fr que je suis tombé sur Ability Score, un système de jeu qui tient en une page et dont l'essentiel tient en quelques lignes. Séduit par celui-ci, et puisque l'auteur a eu la bonne idée de partager ça sous licence Creative Commons, je me suis dit que j'allais m'atteler à une traduction pour pouvoir la partager ici-même.

Vends-moi le truc Maurice


Ability Score est donc un système qui se base principalement sur les caractéristiques (je préfère le terme attribut, une manie refilée par Earthdawn). En fait votre personnage ne possède QUE des caracs (et une catchphrase, voir plus loin). Bon, c'est un peu biaisé : les points de vie passent par exemple par l'attribut Health, mais celui-ci fonctionne bien comme des pv - il diminue au fur et à mesure que le personnage prend des coups.
Le système de résolution passe par un jet de 2d6 + modificateur avec des résultats fixes en fonction du score obtenu. Simple, rapide, presque efficace. En plus il y a un petit côté mécanique dans l'air du temps avec un système de phrase d'accroche genre aspects de Fate qui permettent de se démarquer avec éclat.
Le jeu est accompagné de petites listes d'attributs à accommoder en fonction de l'univers que vous voulez explorer : med-fan, futuriste, contemporain, etc.
Le tout est en licence Creative Commons CC by-SA, c'est-à-dire que vous pouvez vous l'approprier comme vous le désirez à partir du moment où vous citez la paternité. Elle est pas belle la vie ?

T'es sûr qu'il y a pas un truc louche ?


Bon, clairement ça reste un "petit" jeu, avec les défauts inhérents aux jeux aussi légers. Il reste une bonne base pour des jeux apéros, ou quand comme moi vous cherchez un maximum de simplicité technique dans vos parties. Niveau défaut, le truc qui (me) fait principalement grincer des dents, c'est la difficulté unique (on peut effectivement moduler de +/-1 le résultat d'un test, mais est-ce suffisant ?) mais ce n'est pas insurmontable d'augmenter ces bonus/malus.
C'est aussi une ossature, et l'utiliser en l'état dans un univers comme Earthdawn ou Equinox serait un peu dommage :) Ce ne doit toutefois pas être compliqué d'ajouter un système de Talents, ou de transformer le slogan en discipline...


Et on trouve ça où ?

Bonne lecture, bon jeu, et si cela vous inspire n'hésitez pas à partager ici-même ;)

lundi 23 décembre 2013

Une preview du Match Dice

Cela fait maintenant un an que le Equinox Setting Guide Beta est disponible sur rapidejdr, et pour fêter cela l'équipe de Vagrant Workshop nous propose un aperçu du futur document qui nous présentera le système de jeu maison : le Match Dice.
Alors autant prévenir : le contenu de ce document n'a que peu d'intérêt, puisqu'il s'agit simplement du chapitre d'introduction. MAIS l'emballage mérite lui plus qu'un simple coup d’œil... en effet, cet aperçu nous permet d'en savoir plus sur le futur format de publication d'Equinox - un livre qui vraisemblablement ressemblera à Valley of Eternity, l'un des derniers jeux de l'éditeur qui vous permet d'incarner un pingouin, affichant un format carré (216 x 216). C'est donc un format surprenant, peu ordinaire et en même temps attirant - en gros un A4 auquel on aurait coupé la tête. Curieux, je suis, de tenir le produit fini entre les mains :)

Un petit rappel

Le système de résolution du Match System utilise des réserves de D6. Vous lancez un nombre de D6 égal à Attribut + Compétence (de 2 à 10 dés) et additionnez l'ensemble des résultats que vous allez comparer à une Difficulté. En plus de cette approche assez basique, vous calculez la qualité de l'action à l'aide d'Harmonies : à chaque double ou triple que vous obtenez, quelque chose de particulièrement positif survient. MAIS ATTENTION, car si vous obtenez des  doubles ou triples 1, il s'agit d'Incidents : vous allez devoir subir quelque chose de particulièrement désagréable...
Un système simple, un peu dans l'air du temps, qui n'est pas sans rappeler par certains côtés le système Métal de John Grümph, croisé avec le One Roll Engine de Greg Stolze.

samedi 14 décembre 2013

Earthdawn... et de 4, qui font 6


Hier, Vendredi 13, j'ai perdu au lotto français. Bon, je n'en suis pas non plus tombé de ma chaise hein. FASA Games de son côté a annoncé ce qu'elle prévoit pour le futur d'Earthdawn : une quatrième édition. Je suis resté tout pareil assis sur ma chaise...


Sans déconner il y a des gens qui croyaient encore à la Revised ? Aux adaptations Savage Worlds et Pathfinder ?? À Earthdawn Lite (euh non m***) ?? Mais pauvres fous, ces projets étaient morts et enterrés à peine quelques mois après avoir vu le jour ! La grosse déconnade liée au départ de la team allemande n'avait aucune légitimité, il était naturel (voire salutaire) de pondre une nouvelle édition suite au nouveau changement de direction... Pour les adaptations, c'est dommage car l'idée initiale aurait pu donner quelque chose de bien (mais il faut avouer que le produit final est... pas fini) même si pour le coup elles ralentissaient le développement de la gamme initiale en soustrayant de la main d’œuvre.

Bref, c'est donc Josh Harrison (un joueur de baseball, issu de l'équipe de... QUOI ???) un vétéran du jeu qui reprend le flambeau et qui va devoir retrousser un bon paquet de manches pour tenter de redonner au jeu ses lettres de noblesse. Pour cela, il a décidé de faire appel à une souscription via kickstarter. C'est la mode. Jusqu'alors RedBrick avait refusé d'y faire appel. Après si ça permet de financer comme il l'annonce de nouvelles illustrations, et si il y a des bonus alléchants je dis "pourquoi pas ?" L'autre élément que l'on connaît sur cette nouvelle gamme (en dehors des traditionnelles promesses d'allègement du système) c'est que l'action va (enfin) de l'avant, et c'est cinq années après les événements de Prélude à la guerre (et Barsaive at War/Barsaive in Chaos, l'ensemble formant "la Seconde guerre thérane") que cette nouvelle édition démarre. Cette période sera couverte (et redécouverte) à travers un supplément, annonce-t-on.

De son côté, Carsten Damm (l'un des membres de l'équipe allemande, ayant fondé Vagrant Workshop et l'un des auteurs d'Equinox) a réagi en publiant sur les réseaux sociaux un plan de travail qui date de quelques années, lorsque RedBrick cogitait déjà sur une quatrième édition. Cette édition, sous-titrée Earthdawn : Fall of the Fourth Age changeait radicalement la donne en expédiant les personnages un siècle après la seconde guerre thérane ! Je trouve l'idée véritablement énorme, et j'avoue que je me l'approprierais bien pour mes campagnes : imaginer Barsaive 100 ans après la victoire thérane, l'apparition de Deux-fois-née, la guerre avec Scytha, modifier tout ça et réinjecter un peu de l'Aardelea là-dedans... miam...

Donc que penser de cette nouvelle édition au final ? Si elle permet de relancer de l'intérêt pour Earthdawn, je prends. Si elle permet de motiver une nouvelle VF, je prends deux fois. Si elle permet de faire avancer la timeline et fournit du matériel inédit, je signe. Après, je sais d'avance que ce n'est pas cette édition qui me convaincra de retourner au Step System ;)

mercredi 11 décembre 2013

Earthdawn Lite : les Talents

Lulu the fae Sorceress, par Clawissa
La Discipline d'un personnage va donc vous permettre d'accéder à un certain nombre de Talents. Chaque Talent représente le "petit coup de pouce magique" qui va rendre un personnage plus efficace que la moyenne.
Les Talents possèdent cinq rangs. Chaque rang octroie un certain type de bonus (généralement un +1 à un test). Pour que tout ceci reste "gérable", tous les Talents accessibles à un personnage sont écrits dès la création sur la feuille, et le but est de cocher les cases accolées au fur et à mesure.
À la création, un adepte possède trois points à répartir dans ses Talents (avec un maximum de 2 rangs par Talent). Lorsqu'il atteint un nouveau Cercle, il gagne un nouveau rang dans un Talent qui lui est accessible, et s'il atteint un nouveau Statut (Novice au Cercle 2, Compagnon au Cercle 5, Gardien au Cercle 9, Maître au Cercle 13) c'est encore un Talent supplémentaire.

 

Une petite liste de Talents

C'est évidemment en cours de peaufinage, mais pour l'instant je tourne avec ces Talents-ci.

Ceux qui augmentent les Compétences :
  • Athlète : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Athlétisme.
  • Baroudeur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Voyage.
  • Érudit : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Érudition.
  • Filou : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Larcins.
  • Orateur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Compétence Bagout.
Ceux qui augmentent les Caractéristiques de combat :
  • Combattant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Combat.
  • Magicien : chaque rang de ce Talent ajoute 1 Filament supplémentaire.
  • Précis : chaque rang de ce Talent réduit de 1 le score nécessaire pour un critique (19, 18, 17, etc) avec un Tir.
  • Puissant : chaque rang de ce Talent augmente de +1 les dommages effectués avec Combat.
  • Rapide : chaque rang de ce Talent augmente de +2 l'Initiative.
  • Robuste : chaque rang de ce Talent augmente de +2 les PV.
  • Tenace : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense mentale.
  • Tireur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tir.
  • Tisseur : chaque rang de ce Talent augmente de +1 le Tissage. 
  • Vif : chaque rang de ce Talent augmente de +1 la Défense physique.
Les Aptitudes raciales :
  • Attaque caudale : chaque rang de ce Talent réduit le malus lié à une nouvelle attaque de 1 (-4, -3, -2, pour la deuxième, -9, -8, -7 pour la troisième, etc.)
  • Polyvalence : chaque rang de ce Talent permet à un Humain de s'octroyer un rang supplémentaire dans le Talent qu'il désire. Ce Talent peut, à la création, permettre à un adepte d'augmenter l'un des Talents qu'il possède (comme s'il avait 4 points au lieu de 3) mais il doit tout de même cocher son premier rang de Polyvalence.

lundi 9 décembre 2013

Un aperçu d'Earthdawn Lite

Chibi Thorin, par Ijen Ekusas
Earthdawn Lite est donc le nom de mon adaptation d'Earthdawn au système Microlite20. Cela va faire maintenant pas mal de semaines que je bosse dessus, et j'en suis à la version 0.1.6. Si je n'ai pas encore de document à vous partager, c'est tout simplement parce qu'il est encore en cours d'écriture, qu'il y a deux-trois petites choses à équilibrer, et que j'aimerais vous proposer une première version déjà solide. Néanmoins je pense que je peux vous présenter certains éléments - des petites règles qui, accompagnées du pdf de Microlite20 traduit par le Scriptorium, vous permettront de bricoler de quoi commencer à jouer (et vous donneront quelques idées sur la direction que je prends).

 

Les races

Les elfes ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, au choix. Ils possèdent l'aptitude raciale vision nocturne qui leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les humains n'ont aucun bonus d'attribut, mais possèdent l'aptitude raciale polyvalence qui leur donne l'accès au talent du même nom.
Les nains ont un bonus de +1 en For, et possèdent l'aptitude raciale vision thermographique. Lorsqu'ils le désirent, ils peuvent basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets. 
Les obsidiens ont un bonus de +2 en For. Leur peau leur procure une armure naturelle qui équivaut à une armure (2) mais ils ne peuvent en contrepartie porter que des armures vivante.
Les orks ont un bonus de +1 en For ou en Dex, au choix. Leur vision nocturne leur permet de voir dans la pénombre sans aucun malus.
Les sylphelins ont un bonus de +1 en Dex ou en Esp, mais un malus de -1 en For. Leur sensibilité astrale leur permettant d'obtenir des informations concernant l'espace astrale (il s'agit en général d'une réaction à une anomalie présente dans l'espace astrale, comme la présence d'une Horreur, de magie, etc). Leurs ailes leurs fournissent également le don du vol, qui leur permet évidemment de parcourir une certaine distance dans les airs, mais également un bonus de +2 à la Défense physique tant qu'ils ont la possibilité de voler (leurs ailes ne doivent pas être entravées, l'espace autour d'eux doit être suffisant, etc).
Les trolls ont un bonus de +2 en For et un malus de -1 en Esp. Leur vision thermographique leur permet de basculer sur une vision qui recrée un décor en utilisant les sources de chaleur. Cela leur permet de voir et de s'orienter dans le noir, mais pas de voir à travers les murs ou les objets.
Les t'skrangs ont un bonus de +1 dans l'attribut qu'ils désirent. Ils possèdent l'aptitude raciale attaque caudale qui leur donne accès au talent du même nom.

 

Les Disciplines

Les Disciplines sont liées à toute une série de Talents qui sont nivelés sur 5 rangs. Chaque rang fournit un bonus (généralement +1) dans une Compétence, un Bonus d'attaque ou de défense, etc. Par exemple, chaque rang du Talent Baroudeur fournit un bonus de +1 dans la Compétence Voyage. Chaque rang du Talent Tireur fournit un bonus de +1 au Tir. Chaque rang du Talent Robuste fournit 2 PV supplémentaires.
Il existe toutefois un Talent commun à toutes les Disciplines, et un peu particulier : le Talent Adepte. Chaque rang de ce Talent permet au joueur de choisir une magie de discipline qu'il pourra ensuite utiliser à l'aide de ses points de karma. Par exemple, un Archer pourra acheter un premier rang d'Adepte pour choisir la magie de discipline Flèche enflammée. Cette magie lui permet de dépenser 1 point de karma lorsqu'il effectue un Tir pour augmenter les dégâts provoqués de son dé de karma.
Ce fameux dé de karma va dépendre du Statut de l'adepte : l'Initié a D4, le Novice D6, le Compagnon D8, le Gardien D10 et le Maître D12. Un Archer Novice qui réussit un Tir avec un arc long (D8) lancera donc D8 + D6 lorsqu'il fera appel à une Flèche enflammée.
Cette utilisation des Talents est ce que j'ai trouvé de plus proche du système original : combiner ce qui vous permet d'être plus efficace et ce qui vous fournit des "pouvoirs" à l'intérieur du même système. À chaque passage de Cercle, le joueur pourra ainsi choisir de développer ses Compétences (augmentées "magiquement" par la Discipline en plus de l'augmentation traditionnelle liée au niveau/cercle) ou ses capacités magiques (les "trucs", "bottes", "techniques" liés à la discipline).